(! LANG: Skyrim, kokie ženklai ant namų. Kur Skyrime rasti vagių gildiją. Pokalbis su Tyla



Pastaruosius du dešimtmečius Vagių gildijai sekėsi gana prastai. Beveik kiekviename žingsnyje jos narius persekioja nesėkmės, o jų skaičius nuolat mažėja. Sklando gandai, kad aukštesnės jėgos pasiuntė gildiją prakeikimą ...


Pažvelk po kiekvienu akmeniu

Gildijos būstinė yra Riftene. Aš ten patekau, kai per istorijos misiją " Diplomatinis imunitetas“ Radau neįprastą brangakmenį. Lygiai tas pats yra, pavyzdžiui, Tamsos brolijos prieglaudoje, ir tai dar ne viskas. Skiltyje „Įvairūs“ su juo pasirodė užduotis. Riftene sutikau Sledgehammerį, kuris iškart suprato, kad akmuo pavogtas, ir pasiūlė jį parodyti gildijos pirkėjui Veksui. Tačiau tam reikia tapti visateisiu jos nariu. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Brinjolfu, užduotis prasidės Atsitiktinis susitikimas.
Kai pagaliau būsite priimtas į vagių gildiją, Vexas jums pasakys, kad yra „Barenziah akmenų“, kuriuos pavogė vienas vagis ir išplito visame Skyrime. Vex pirks tik pilną komplektą, 24 gabalus. Galima rasti kiekvieno akmenuko vietos aprašymą. O čia žemėlapis:

Taip pat pasirodė pridedant žymeklį kiekvienam akmeniui. Ieškoti bus daug lengviau!
Suradęs visus 24 akmenis, Veksas nusiųs jus į Torvaldo urvą ieškoti Barenziah karūnos. Storių trolių skaičius urve ir aplink jį nepatenka į diagramas. Falmeris gyvena urvo gilumoje. Eikite į Torvaldo urvą – tuštumą. Iš ten iki Torvaldo urvo – sankryžos. Čia iš karto sutiksite pabėgėlio iš Morrowind vaiduoklį, šalia kurio griaučių guli nuskuręs dienoraštis. Tokie dienoraščiai ir skeletai yra trys, o trečiąjį greičiausiai rasite anksčiau nei antrąjį. Karūnoje guli Dunmerio karavano liekanos, kurias saugo vaiduokliškas elfas. Nuneškite karūną į Vexą, ji atsiras ant biusto, toje pačioje vietoje kaip ir visi kiti jūsų trofėjai.

Užpildę užduotį gausite didesnę galimybę rasti brangakmenių! Labai patogu juos parduoti, jau nekalbant apie galimybę pasigaminti brangius papuošalus.

Atsitiktinis susitikimas
Tiesą sakant, pats įėjimas į vagių gildiją.
Dieną Brignolfą tikrai rasite Rifto turguje. Žinoma, jis tau nieko taip ir nepasakys. Kol verslininkas blaško dėmesį, turite apiplėšti Madesi, paimti jo žiedą ir įdėti į krūtinę po „Brand-Neck“ parduotuve. Rusiškame variante, beje, viskas sumaišyta... be to, aš turėjau klaidą, kai pats Madesi turėjo žiedą, tada rodyklė rodė, kad vėl pavogsiu iš Madesi dėžutės, o tik tada įdėsiu į Brandą- Shei krūtinę, o tada jos kopiją kišenėje! Žodžiu, pilnas žioplų. Galbūt taip atsitiko dėl to, kad vienu metu atlikau užduotis „Žiurkė įsprausta į kampą“ ir „Atsitiktinis susitikimas“.
P.S. galite stebėti Brand-Shei suėmimą, apie kurį jau buvo greitai pranešta sargybiniams.


Patikimas stogas

Brinjolfas jūsų lauks Ragged Flask Tavern. Jį sužavėjo jūsų kovos, jei ne keistos, savybės. Tam, kad pagaliau būtum priimtas į gildiją, teks įveikti skolą iš trijų žmonių, nieko nenužudydamas.
Jų vardai:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Jūs pradedate dialogą, pasirenkate parinktį, kuri sako apie kovą. Tu laimi, pasakyk dar kartą ir viskas.
Kaip juokingai atrodo vietiniai kumščiai...
Atnešk pinigus Brynjolfui.


Aiškumas

Sekite Brignolfą. Klausykite jo pokalbio su Mercer Frey. Dabar esate oficialiai priimtas. Būsite išsiųsti į Goldflower dvarą, turite sudeginti tris bičių avilius ir išvalyti seifą, kad primintumėte, kas čia yra viršininkas. Taip pat gausite keletą užduočių skiltyje ĮVAIRŪS, kad susipažintumėte su gildijos premijomis. Jums bus įteikti firminiai šarvai, saugokite! Galite paklausti Vex apie slaptą praėjimą į valdą per kanalizaciją. Seifas yra namo rūsyje, jei norite, galite pavogti raktą. Savininko kambaryje galite rasti Bitės figūrėlę, kurią Delvin Mallory mielai nupirks, skiltyje Įvairūs atsiras užduotis.
Tada išeik į lauką ir padegk lygiai 3 avilius. Prie jų taip pat galite nukniaukti per kolektorių.
Galite grįžti į Brynjolfą.

Neteisingas medus
Jums reikia susitikti su Jarl Maven Black Heather, greičiausiai ji įstrigo "Bitės ir Sting" tavernoje. Ji nusiųs jus į Whiterun, į įstaigą, pavadintą „The Pancing Mare“. Ten pasikalbėkite su Malliumi Mackie. Dabar eikite į Honning's Meadworks netoli Whiterun ir pasikalbėkite su jo savininku Sabjorn. Jis pasamdys jus, kad sunaikintumėte žiurkes. Nusileiskite į rūsį, turite prasibrauti požemine perėja. Bus ne tik piktavališkos žiurkės, bet ir vorai, taip pat silpnaprotis alchemikas Heimlinas. Įdėkite nuodų į šiaudų lizdą ir eikite į Honningo Varnitsa. Užlipkite ir įdėkite į kubilą nuodų. Paimkite raktą šalia durų ir išlipkite. Praneškite Sabjorn apie sėkmingą žiurkės kibimą. Mėgaukitės reginiu. Pasikalbėk su Malliumi. Lipkite laiptais į antrą aukštą ir pagrobkite Sabjorno komodą. Ten taip pat galite rasti „Honning's Honey Decanter“, kurį Delvin Mallory mielai iš jūsų pirks. Grįžkite į Maven, kad grąžintumėte dokumentus ir gautumėte atlygį. Grįžkite į Brynjolfą Vagių gildijoje.

Niekšo užgaida
Pasikalbėkite su Mercer Frey. Jis nukreips jus į kontaktą, taip pat pasiūlys pasikalbėti su Brynjolfu.
Vienatvėje pasikalbėkite su Gulum-Ei, kuris greičiausiai bus „Juokiančioje žiurkėje“. Įtikinti arba papirkti jį. Tada sekite Argonian į East Empire Company sandėlį prie doko. Saugokitės sargybinių. Galima užlipti iki spintelių su lentynomis. Jei pažiūrėsite šalia laivo ant gegnių, pamatysite namą ant atbrailos. Viduje yra „East Empire Company“ jūrų žemėlapis, kurį galima parduoti Delvinui Mallory. Gulum-Ai pateks į Druskos vandens grotą. Galite saugiai nužudyti plėšikus, išskyrus patį Gulum-Ai. Jis papasakos apie nuomininką ir pateiks turto „Goldflower“ pirkimo-pardavimo sąskaitą. Grįžkite į Mercer į Vagių gildiją. Jis papasakos apie Karliją.
P.S. užduotis atsiras skiltyje Įvairūs. Tu pasilikai savo vagių šarvus, tiesa?

Pokalbis su tyla
Mercer Frey lauks jūsų prie Sniego šydo. Po pokalbio eikite prie durų. Mercer atidarys spyną. Turėjau klaidą – pilis neatsidarė, o Merceris trenkėsi į sieną. Sprendimas yra greitai perkelti į tą pačią vietą iš žemėlapio. Viduje yra didžiulis trauklių ir spąstų skaičius. Kartais Mercer duos jums užuominų. Pirmojo lygio pabaigoje ant pjedestalo galite rasti laivo modelį, kurį galima parduoti „Delvin“. Šventykloje bus maždaug taip pat, o pabaigoje išmoksite šauksmo „Nusiginklavimas“ galios žodį. Pamatysite netikėtą užrakto atidarymo paprastumą, kurio patys gyvenime neatidarysite be nagų. Mėgaukitės pasirodymu!

Sunkūs atsakymai
Po pokalbio eikite į Vinterholdą ir susiraskite Entyrą. Deja, jis negali išversti Gallo dienoraščio, nes jis parašytas rečiausia kalba - Falmer. Jums reikės eiti į Podkamenny tvirtovę Markarta iki Kolselmo. Jis paprašys jūsų nužudyti vorą Nimha Nchuand-Zel griuvėsiuose. Kelyje prasidės šalutinis uždavinys. Pasiklydusi ekspedicija... Tada jis jums duos raktą nuo Dwemerio muziejaus, esančio čia pat, Podkamennaya tvirtovėje. Iš ten atsidursite Calselmo laboratorijoje. Galite naudoti spąstus savo naudai. Jie įjungiami vožtuvais ir svirtimis. Kambaryje su mago sūnumi Aincantaru yra Dwemerio dėlionės kubas, kurį galima parduoti Delvinui. Išeikite į burtininko Markarto balkoną. Ten naudokite Calcelmo akmenį.
Norint nukopijuoti lipdukus, reikia popieriaus ir anglies ritinėlio, kurių patalpoje apstu. Išlipkite ir grįžkite į „Frozen Hearth“ Vinterholde, Karlija ir Entyras jau laukia jūsų. Entyras galės išversti dienoraštį, paeiliui pasikalbėti su juo ir Karliah. Gaukite Lakštingalos Ašmenis kaip atlygį.

Persekiojimas Keliaukite į Rifteną „Ragged Flask“. Karlija lauks prie įėjimo, sekite ją į cisterną. Stebėkite sceną, tada pasikalbėkite su Brinjolfu. Jis atsiųs jus apieškoti Mercer Frey turto.
Taip pat jis (papildomai) gali kalbėti apie kopėčias iš namo vidaus. Beje, jį galite atidaryti ne tik su lanku, bet ir su magija.
(Pasirenkama) Galite paklausti Vex apie Waldą. Ji kalbės apie jo skolą Maven Black Heather. Skiltyje „Įvairūs“ pasirodys užduotis, nukreipianti į ją. Pasirodo, kad Waldas prarado savo unikalią dvigubą plunksną, kai plaukė per ežerą. Jūs turite jį gauti iš ten. Prisimeni, Morrowind užduotis buvo ištraukti žiedą iš didelės balos dugno? Taigi, palyginti su Honriko ežero tyrimu, tai buvo labai paprasta. Tačiau man taip pat pavyko rasti rašiklį, jei tingite tai padaryti patys, čia yra ekrano nuotraukos:

Grįžk pas Maveną, ji tau duos dokumentus apie Waldo skolą. Dabar jis mielai jus paleis ir duos raktą. Ir iš tikrųjų, kam už dyką žudyti žmones? Beje, jei jis jus užpuls, padės paprasčiausias raminamasis burtas (iliuzija).

Vienaip ar kitaip atsiduriate Riftenveldo dvare. Viduje tavęs laukia plėšikai. Jums reikalingas praėjimas yra paslėptas už „įtartinos spintos“. Stebėkite savo žingsnį. Ant stalo rasite Mercer planą, taip pat Pilkosios lapės biustą, kurį galima parduoti Delvinui gildijoje. O taip pat ant lango – labas iš Užmaršties! - unikalios mėlynos spalvos stiklinis kardas "Cooler"! Grįžkite į Brynjolfą.

Atgimusi triada
Pasikalbėk su Karliah. Eikite į susitikimo vietą prie stovinčio akmens. Po pokalbio eikite į Lakštingalų salę. Ten turėsite naudoti lakštingalos šarvų akmenį. Apsirenkite gautą rinkinį ir sekite Karliją. Neįmanoma atsisakyti duoti priesaikos – būsi pasmerktas po mirties saugoti prieblandos kapą... tokia perspektyva. Atsistokite pažymėtame apskritime. Po pašventinimo pasikalbėkite su Karliah. Kaip jau galėjote atspėti, Merceris Frey pavogė skeleto raktą – pagrindinį „Nocturnal“ artefaktą. Kadangi dabar esate Lakštingala, jo apsauga krenta ant jūsų pečių.

Aklumas
Jums reikia eiti į Irkntandą. Beje, šarvus jau galima nuimti. Lauke sutiksite banditus, o viduje – Dwemerio mechanizmai. Keltuvu pakilkite į Didžiąją salę, kur jūsų jau laukia Karliah ir Brignolf. Jie seks paskui jus į susitikimą su Mercer. Įėjus į salę su blizgančiomis lubomis, viršuje kairėje bus svirtis. Antrasis yra priešingoje pusėje. Reikia greitai juos traukti, antraip vartai užsidarys. Čia pilna Falmerio. Bokštas sugrius ir norint tęsti gaudynes, teks lipti į viršų. Kitame kambaryje bus Dwemerio šimtininkas. Galite tiesiog eiti pro šalį, jei negalite laimėti jėga. Kitame kambaryje jau bus durys į Vergų rašiklius.
Iš karto atsidursite kankinimų kameroje, iš kurios į koridorių su ugnies spąstais ir į Falmer automobilių stovėjimo aikštelę. Iš ten pateksite į Šventyklą. Čia Merceris išskiria milžiniškos statulos akis ir puola tave. Paimkite nuo jo kūno skeleto raktą ir abi sustingusias akis, kurias galima parduoti Delvinui. Salė greitai užsipildys vandeniu. Akmenys kris iš viršaus ir atvers praėjimą į bronzinį vandens urvą. Pasikalbėk su Karliah.

Greita pastaba apie skeleto raktą
Pasakojime jūs turite atsisakyti šio stebuklo ir grąžinti artefaktą į jo vietą... bet ar verta?
„Skeleton Key“ iš esmės yra „Amžinojo užrakto“ privilegija įsilaužimo šakoje. Norėdami jį atidaryti, turite atnaujinti įsilaužimą iki 100 ir išleisti mažiausiai 6 privilegijos taškus! Užraktai nustoja lūžti, o jūs išmetate nerimą dėl jų kiekio.
Dabar įsivaizduokite šią parinktį: greitai perbėgate Vagių gildijos siužetą prieš gaudami skeleto raktą. Dabar jums visai nereikia atsisiųsti „Hacking“ !!! Sutaupote 6 privilegijos taškus, porą valandų treniruotės ir nesijaudinate dėl pasirinkimų skaičiaus!
Jei norite, prieš atlikdami užduotį galite išsaugoti. Sutemų sugrįžimas, eikite per jį, žiūrėkite nuostabios užduočių eilutės finalą, spjauti į juokingus burtus, kurie pateikiami pabaigoje. Tada įkelkite išsaugojimą ir toliau žaiskite su Skeleton Key! Tai gali būti laikoma lengvu apgaudinėjimu, tačiau sprendimas visada yra jūsų.



Sutemų sugrįžimas Norėdami grąžinti gildijai sėkmę, turėsite atlikti specialų ritualinį testą. Kelionė į Prieblandos kapą. Jus pasitiks vaiduokliškas lakštingalos globėjas. Pokalbio metu jis gali sužinoti apie Nystromo dienoraštį, kuriam nepavyko praeiti piligrimo kelio, kurį reikia užpildyti.
Pirmas testas: kova su lakštingalų vaiduokliais. Antras testas: neikite į šviesos spindulius, laikykitės šešėlių. Testas trečias: Ištraukite du žiedus statulos šonuose. Ketvirtas testas: spąstus įveikti. Pavyzdžiui, išlaužti durų spyną kairėje. Penktas išbandymas: Įeikite į vidinę šventovę, šokite žemyn, suraskite Anderso skeletą su užrašu. Vaikščiokite, kol prasidės scena. Atrakinkite Juodojo ežero užraktą. Skeleto raktas išnyks. Naktinė pati pasirodys ir pasakys nuoširdžią kalbą. Neaišku, iš kur pasirodys Karliah. Atsistoję ant tam tikro rato ant grindų jums bus pasiūlyti trys gebėjimai (Talentai magijos skyriuje):

  • Pilnatis: Lakštingalų nesantaika... Poveikis: akimirksniu sugeria 100 tšk. priešo sveikata.
  • Mėnulio kraštas: Naktinių šešėlių apsiaustas... Poveikis: sėlinant automatiškai tampate nematomas 120 sekundžių.
  • Delčia:Lakštingalos apgaulė... Poveikis: burtų poveikio srityje esantys žmonės ir padarai atakuoja visus iš eilės 30 sekundžių.

Naudokite portalą, kad išeitumėte iš šventovės. Pakeisti gebėjimą, jei staiga ketini ja pasinaudoti, bus galima per dieną, grįžus į šventovę.

Tačiau tam, kad būtumėte oficialiai pripažintas vagių gildijos vadovu, turite atlikti Delvino Mallory ir Vexo, gyvenančių Ragged Flaske, užduotis. Pereiti juos buvo galima daug anksčiau, bet čia jie bus aprašyti. Nepamirškite, kad vienu metu galite atlikti dvi užduotis – iš abiejų darbdavių.

Delvinas Mallory:

Skaičiai

Norėdami atlikti pakeitimus, turėsite sėlinti prie parduotuvės biuro knygos. Pakanka jį naudoti diskretiškai. Grįžkite į Delvin, kad gautumėte atlygio.

Žvejyba

Standartinė kišenvagystė: yra daiktas, iš kurio reikia pavogti daiktą iš kišenės. Atkreipkite dėmesį, kad jums reikės didelio kišenvagysčių skaičiaus. Atneškite prekę Delvinui.

Jums pavesta apiplėšti visą miestą už didelę sumą! Pavyzdžiui, ritinėliai yra gerai vertinami, vienu galite padengti visą kiekį. Grįžkite į Delviną.

Piktas:

Vagystė

Gana įprastas įsilaužimas. Jūs įsiveržėte į reikiamą namą ir paimate reikiamą daiktą, nuvilkite jį į Vexą.

Mesti

Reikia įeiti į namus, palikti įkalčius kokioje nors skrynioje. Grįžkite į Vex už pinigus.

Valymas

Yra namas, name yra keletas vertingų daiktų. Turite juos visus pavogti ir sugrąžinti Vexą.

Apiplėšimas

Įsilaužimas į seifus parduotuvėse. Nueini į parduotuvę, tyliai įsilauži į seifą, pasiimi iš ten užduoties objektą ir neši į Vex. Reikalingi aukšti įsilaužimo įgūdžiai.

Taip pat yra keturios užduotys, kurias galima gauti atlikus 5 mažas užduotis tam tikrame mieste.
Jei reikiama užduotis neiškrito, perkraukite ir paimkite dar kartą, jos yra visiškai atsitiktinės.
Be to, po kiekvienos užduoties „Ragged Flask“ atsiras naujas prekybininkas.
Taip pat yra viena nedidelė užduotis iš Įvairios skilties, kurią galite gauti iš Tonilla, apie pagalbą Khajiit karavanams.
Summerset Shadows
Atlikę 5 mažas užduotis Windhelme, Delvin duos specialią užduotį dėl naujų konkurentų. Keliaukite į Vindhelmą ir suraskite Thorsten the Cruel Sea. Jis kalbės apie tragišką dukters mirtį nuo Altmerio rankų. Važiuok į Niraniją, ji dieną prekiauja turguje. Džiaugdamasi, kad jos nenužudysi, ji išduos Talking Hills urve gyvenančią Linvey ir jo Altmerio plėšikų grupę, kuri save vadina Summerset Shadows. Ten sutiksite Summerset Shadows ir Linvy, nuo kurių kūno nuimsite ieškomą sidabrinį Fjotli pakabuką ir unikalius odinius šarvus. Grįžkite į Thorsten Cruel Sea ir grąžinkite amuletą. Nyrania dabar pirks iš jūsų pavogtus daiktus.

„Finicky Sload“

Turite atlikti 5 mažas užduotis Vienatvė... Delvinas Mallory nusiųs jus į Solitude pasikalbėti su prekeiviais Erikuru. Jis nusiųs jus į uostą pas Sabiną Nitt, kuri laikosi „Red Wave“ laive. Už retą kontrabandinį narkotiką „Balmor Blue“ ji pareikalaus 1500 auks. Bet jūs taip pat galite pavogti iš jos skrynios raktą, pasinerti po molu ir patys gauti prekių. Ar net nepavogus rakto, o tiesiog atidarius spyną. Kelionė į Finicky Sload. Įdėkite „Balmor Blue“ į kapitono krūtinę. Taip pat kapitono kajutėje yra vienas iš Barenziah akmenų! Grįžkite į Erikuru.

Rankinė amnestija
Atlikite 5 nedideles užduotis Whiterun.
Delvinas Mallory nusiųs jus į Whiterun pasikalbėti su Alfridu Son of Battle. Jis nori ištraukti savo draugą iš kalėjimo. Norėdami tai padaryti, turėsite pavogti vieną raidę ir pataisyti dokumentus. Eikite į Dragon's Reach ir eikite į Jarl kambarius, nieko baisaus. Grįžkite pas Alfridą už atlygį.

Sidabrinis ruošinys
Atlikę 5 atsitiktines mažas užduotis Markartė, Delvinas nusiųs jus juvelyrui Endonui. Jie pavogė iš jo sidabrinį ruošinį, ir jis prašo tavęs... pavogti jį atgal. Kelionė į Pine Outpost. Be neįprasto sidabro ruošinio, yra ir vienas iš Barenziah akmenų. Taip pat dienoraščių skaitymo mėgėjai nenusivils šios nedidelės plėšikų gaujos istorija. Atneškite Endonui neįprastą sidabrinį ruošinį ir jis pradės bendradarbiauti su gildija, pirks iš jūsų vogtas prekes. Be to, „Ragged Flask“ atsiras naujas prekybininkas.

Atlikus visas keturias užduotis miestuose, taip pat siužetą, įskaitant „Saulėlydžio sugrįžimą“, prasidės paskutinė užduotis:

Vadovybės pasikeitimas
Grįžkite į gildiją ir pasikalbėkite su Brinyolfu. Tada atsistokite kambario centre. Po trumpo dialogo vėl pasikalbėkite su Brinjolfu. Belieka tik gauti gildijos vadovo šarvus iš Tonilla.




Tegul šešėliai jus dengia!

Kokie jie yra ir kaip jie atrodo?

Šešėlių žymeklius sukūrė ir sukūrė Delvin Mellorio, kad padėtų gildijos nariams nepadaryti klaidų arba paprasčiausiai padėtų grobti.
Delvino Mallory žodžiai (cituoju):
"Ar norite žinoti, kaip elgtis nepažįstamose vietose? Norite netyčia įsilaužti į nekromanto guolį ar pakliūti į kitų sargybinių spąstus? Tada išmokite šią knygą mintinai. Šešėlių žymių žinojimas lemia, ar sugebėsite save padaryti nedidelį turtą arba baigti savo kelią perpjauta gerkle.
Šiuos mažus ženkliukus galite rasti visame Skyrime... dažniausiai jie yra iškalti priekinių durų staktose ar pastatų fasaduose, tačiau apskritai juos galite pamatyti beveik visur, kur tik vagis užlipo. Tai mūsų būdas bendrauti vieni su kitais nenaudojant žodžių. Na, o kad nepatyręs vagis netaptų mirusiu vagiu, pats supranti. Galite suskaičiuoti žymes ant pirštų, todėl nedrįskite meluoti, kad nebuvo laiko jų išmokti.
Gerai, aš kažką atlaisvinu. Nagi, užsidėk studentišką kepuraitę ir kibk į darbą“.
Pavyzdžiai:

Knygos „Šešėlių žymės“ vieta

> Rifteno cisterna
> Vinterholdo-Arkaneumo koledžas (esantis ant stalo)
Knygą sudaro etikečių brėžiniai, jų aprašymas.

Šešėlių etiketės:

Šešėlių ženklas „Gildija“
Mūsų gildijos simbolis. Tai reiškia, kad ši vieta yra saugesnė nei kolba. Jei matote tokį ženklą, žinokite, kad kažkas iš gildijos tikrai yra šalia.

Šešėlinė etiketė "Saugus"
Dažniausiai tokį ženklą dedame ten, kur jau viską išžvalgėme ir radome saugų kelią įeiti ar išeiti – na, pavyzdžiui, koridorius be spąstų. Arba pažymime namą, kuris jau buvo sutvarkytas. Jei pamatysite tokį ženklą, eikite ten, kur jis rodo, ir viskas bus gerai.

Šešėlinė etiketė „Pavojinga“
Jei matote tokį ženklą, pasukite atgal. Žinoma, galite tęsti, bet buvote įspėtas. Ženklas reiškia, kad priekyje – ar, tarkime, už durų – yra kažkas, kas išvers jus iš vidaus ir nesubraižys.

Šešėlio ženklas „Pabėgimas“
Taigi, jei turite retą malonumą (jei nenorite išskristi iš gildijos, pasistenkite, kad tai būtų retumas) griaudėti už grotų, ieškokite šio žavesio. Pastebėsite – ir po poros žingsnių išeisite į gryną orą.

Šešėlio ženklas „Apsaugotas“
Šias žymes dedame tose vietose, kurių nevalyti. Ne todėl, kad tai pavojinga, o todėl, kad gauni spyrį į užpakalį. Tokiais ženklais pažymėtų namų savininkai yra gildijos globojami, net nedrįsta prie jų prisiliesti.

Šešėlio ženklas "Pirkėjas"
Šis ženklas greitai taps jūsų mėgstamiausiu. Kas bus šalia, nupirks jūsų ... sunkiai pavogtas prekes už teisingą kainą.

Shadow Mark "Vagių talpykla"
Kas sakė, kad imame tik nieko neduodami mainais? Jei prie skrynios ar tuščiavidurio rąsto matote tokį ženklą, tuomet ruoškitės, jūsų laukia staigmena. Iš tikrųjų tai savotiška gildijos dovana vagiui. Kas ten rėkė, kad narystė gildijoje gyvenimo nepalengvina?

Skyrim pasaulyje galite būti ir silpnųjų, ir vargšų gynėjas, ir piktadarys, ir vagis. „Vagių gildija“ skirta pastarajam vaidmeniui atlikti.

Kaip prisijungti prie vagių gildijos?

„The Thieves Guild“ yra viena iš nedaugelio „Skyrim“ gildijų, prie kurių negalite tiesiog patekti į reikiamą NPC ir prisijungti.

Norint prisijungti prie vagių gildijos, reikia atlikti dvi „įžangines“ užduotis. Išvykstame į Rifteną ir ten randame Brynjolfą. Radau jį smuklėje, nors gali būti ir kitur.

Kai tik susitiksite su juo – jis pats pradės dialogą ir pasiūlys pasukti „smulkmeną“.

Atsitiktinis susitikimas

Užduoties esmė – apiplėšti vieną prekybininką ir pakeisti kitu. Už atlygį, žinoma.

Eikite į aikštę ir ten susiraskite Brignolphe (jei naktis, turėsite palaukti iki ryto). Pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Jis pradės reklamuoti savo naują „produktą“, kad visi būtų atitraukti nuo darbų ir susiburtų aplink jį. Jūsų tikslas yra kišenės, raktas iš driežo kišenių ir jo prekystalis (iš pradžių maniau, kad jo prekystalis yra namas, iš tikrųjų tai yra paprastas prekystalis.

Mažas kišenvagysčių vadovas:

  • kad būtų rodoma vagystės parinktis, turite įvesti paslėptą stovą (Ctrl);
  • vagystės tikimybė tikrinama ant kiekvienos prekės atskirai, todėl pasiimkite tik būtiniausią;
  • jei vagystės įgūdžiai menki, prieš vogdami išsaugokite, kad gedimo atveju pakrautumėte.

Galite pasiimti bet ką, svarbiausia pasiimti žiedą. Dabar reikia šį žiedą užsidėti kitam (pamiršau pavadinimą, atsiversk žurnalą - ten bus parašyta kam). Daiktas dedamas taip pat, kaip ir sėlinamas.

Po sėkmingos operacijos palaukite, kol Brynjolfas baigs, o jei jis vis tiek nenurimo, įeikite ir išeikite iš bet kurio pastato. Tada pasikalbėkite su juo, pasakykite, kad viskas padaryta, ir gausite atlygį.

Patikimas stogas

Dar kartą pasikalbėk su Brignolfu. Jis sakys, kad jam patinka tokie protingi ir vikrūs vaikinai kaip tu. Ir jis pasakys, kad paims jus į savo gildiją, jei atliksite dar vieną užduotį.

Pastaba: šią užduotį jis gali duoti kuo greičiau arba išsiųsti, subtiliai užsimindamas, kad reikia susirasti tinkamą vietą – tokia vieta yra iš „štabo“ po miestu esančiuose požemiuose, ten buvo. , mano atveju, jis davė antrą užduotį:

Tai susideda iš to, kad jums reikia įveikti skolą iš 3 žmonių. O svarbiausia, kaip paaiškėja, ne pinigai. Būtina, kad žmonės suprastų, kad su vagių gildija reikia atsižvelgti. Vienintelė taisyklė – aukos turi išgyventi.

Pinigų išmušimo instrukcijos:

  • Kirava. Tiesiogiai išmušti pinigų nepavyks, reikia pasikalbėti su argoniečiu Talen-Jay ir įtikinti jį paveikti Kiravą. Jis nenorės, kad jai nutiktų kas nors blogo, ir suras taikų būdą ją įtikinti;
  • Helga. Jos silpnybė yra jos mėgstamiausia statula. Surask statulą jos tavernoje ir pavogk. Tada pasikalbėk su Helga, grasindamas, kad jei ji neduos pinigų, tu ją sulaužysi;
  • Bercy. Norėdami nukentėti Bercy pragyvenimui, turėsite sulaužyti jo mėgstamą vazą. Jis ilgai rėks, bet paskui grąžins skolą.

Grįžtame į Brinjolfą, pasikalbame apie sėkmingą užduoties atlikimą ir – sveiki atvykę į Vagių gildiją!

Vagių gildijos narių sąrašas

Pagrindinis:

Mercer Frey - vagių gildijos vadovas

Brinjolfas – priima mus į gildiją, iš tikrųjų – Mercerio pavaduotojas.

Vex yra pagrindinė spintelė, suteikia nedideles sutartis

Delvin Melory – sudaro nedideles sutartis, perka įvairius unikalius lankytinus objektus

Tonilla – vogtų prekių pirkėjas

Kapas – sargybinis

Vekel Warrior – barmenas

Nedidelis:

Aiškumas

Duoda: Brignolfas
Užduočių turinys: Nubausk Aringolfą

Taigi. Pirmoji mūsų užduotis Vagių gildijoje. Turite patekti į tam tikro Aringolfo dvarą, apiplėšti seifą ir sudeginti tris avilius. Atrodytų smulkmena. Tiesą sakant, kaip įprasta, yra laimikis. Ir tai slypi tame, kad Aringolfo gvardiją sudaro samdiniai. Nelabai geros naujienos. Gal galima kaip nors paslapčia įlįsti? Taip tu gali. Kalbamės su „baby Vexi“. Ji mums pasakys, kad į valdą galite patekti per kanalizaciją. Žanro klasika. Taip, nepamirškite nueiti į Tonilla šarvų, jums tai patiks.



Na, eime. Mūsų laukia dvaras „Auksinė gėlė“.

Geriausia eiti naktį – mažesnė tikimybė būti pastebėtam sargybinių. O štai mūsų įėjimas į kanalizaciją.

Ten viskas paprasta – eini koridoriumi, užmuši niekšus ir pasieki laiptus. Eik aukštyn, eik į namus. Ir čia prasideda linksmybės. Namuose yra sargybiniai. Dauguma sėdi, vaikšto dviese ar trise. Apskritai, apeiti juos turint tinkamus slaptumo įgūdžius nebus sunku. Tačiau pradedantiesiems teks paprakaituoti. Pirmiausia patariu – pasivaikščiokite po namus ir išsineškite viską, kas neprikalta prie grindų, ir tik tada eikite į seifą.

Čia pasiekiame šią grotelę.

Čia galite pasukti atgal ir eiti į antrą aukštą – ten bus dvaro savininkas, turintis raktą. Arba galite eiti toliau ir atidaryti seifą su pagrindiniais raktais. Išsirink. Tačiau gauti raktą yra sudėtingiau nei atidaryti jį naudojant pagrindinius raktus. Tiems, kurie vis dar nori atidaryti su raktu.

Einame į antrą aukštą ir matome tokį paveikslėlį:

Apeiti labai paprasta – einame pro duris. Mes einame tiesiai per kambarį, išeiname, einame šiek tiek toliau ir matome tai:

Apeiti niekaip negalima. Tiesiog reikia sėlinti labai lėtai. Ir štai dar viena staigmena:

Savininkas mums nepatogioje padėtyje. Nepatariu tau su juo kalbėtis – nepavyks jo nužudyti ir atiduoti rakto, be to, jis kels aliarmą ir sargybiniai pabėgs. Tiesiog pabandykite pavogti raktą iš jo kišenės.

Nepriklausomai nuo veiksmo varianto, žiūrime į dešinę į koridorių, jei matome sargo nugarą, atidarome grotas ir einame toliau, jei matome jo veidą, laukiame, kol pamatysime jo nugarą ir tik tada atidarykite grotas ir eikite toliau. Rūsyje pamatysime tokį neatsargų sargybinį:

Ne, na, turėjau pagalvoti – pastatyti kėdę ant degios alyvos balos. Na, gerai, pats kvailys. Pravažiuoti bus be galo sunku – erdvė tarp jos ir mums reikalingų laiptų yra gerai apšviesta. Galite pabandyti patekti į vidų arba galite uždegti aliejų ugnies burtais. Bet jis nemirs akimirksniu – turės tai užbaigti. Ir dar gali atbėgti du sargybiniai iš kito kambario. Bet pasisekus, jau galima bėgti laiptais ir ten pasislėpti šešėlyje. Apskritai, pasirinkimas yra jūsų.

Taigi mes radome seifą.

Atsidarome arba atsidarome rakteliu, paimame viską, kas yra ir išeiname per kanalizaciją arba pro lauko duris. Kam patogiau, nes kita mūsų klastingo plano dalis – vandalizmas. Būtent – ​​padegus avilius. Priekinės durys, mano nuomone, bus arčiau. Atsargiai praeiname tilteliais, aplenkdami ar laukdami sargybinių, ugnies burtais padegame tris avilius. Grožis:

Viskas, galime išvykti. Grįžtame į prieglaudą (dabar turime prieigą prie slapto praėjimo) ir gauname pelnytą atlygį – 200 monetų. Be to, ką jums sąžiningai pavyko pavogti iš turto.

Neteisingas mielasis

Duoda: Brignolfas
Užduoties esmė: pasikalbėkite su Maven Black Heather ir išpildykite jos prašymą.

Einame į Maven (radau ją tavernoje arba gatvėje prie prekystalių)

Ji nori, kad pašalintume jos konkurentą Honning Midą. Ji siunčia mus į Whiterun, į Prancing Mare taverną, pas merą, vardu Mallius Macy:



Mallius pasakoja, kad Sabjornas kitą dieną rengia gvardijos kapitonui savo medaus degustaciją. Ir štai nelaimė – jo midaus darykloje atsirado piktybinių žiurkių. Reiktų nunuodyti, o Sabjornas ieško, kas paimtų. – O žiurkių nuodai ir medus blogai susimaišo. Kaip įprasta, visas grubus darbas krenta ant mūsų pečių. Na, kur eiti? Einame į medaus daryklą:

Einame į pastatą ir kalbamės su Sabjorn.

Siūlome jam padėti išspręsti problemą, pareikalauti užstato (jei įmanoma) ir eiti į rūsį. Mes žudome niekšus, Psycho vardu Heimlinas:

(pažiūrėk ir paskaityk dienoraštį - planą užvaldyti pasaulį vėl sužlugdėme psicho. Tai jau tampa rutina), supilkite į lizdą žiurkių nuodų ir eikite į patį midaus daryklą. Supilkite nuodus į medaus indą. Na, aš padariau kažką bjauraus – džiaugsmo širdžiai. Ir piniginė:

Dabar turime dalyvauti degustacijoje. Whiterun gvardijos vadas išbandys medų, bet jam nepatiks (o kam patiks žiurkių nuodų skonio medus?) Ir nuveš Sabjorną į kalėjimą, o Mallia paskirs jį vadovu. Laiminga pabaiga. Beveik. Belieka apsižvalgyti po Sabjorno kambarį ir paaiškinti, kaip jis sugebėjo taip greitai atidaryti midaus. Paimame raktą nuo Mallijos ir einame į Sabjorno kambarį.

Atsidarome komodą, išimame monetas ir dokumentą. Bet neskubėkite išvykti. Pralaužkite antras duris ir pasiimkite „Honning Honey Decanter“. Delvinas už tai duos 200 monetų ir padės į lentyną, kur sudės visus jūsų atsineštus įdomius daiktus. Nuvažiuojame į Maveną, perduodame dokumentą ir kaip atlygį gauname... Šventasis Orko durklas.

Hmmm... Na, gerai, tu gali bent jau parduoti.

Vykstame į Brynjolfą. Jis sako, kad Merceris Frey skubiai nori mus pamatyti.

Niekšo užgaida

Duoda: Brignolfas
Užduoties esmė: teirautis driežo vardu Gulum-Ai apie dvaro „Golden Blossom“ pirkėją

Einame į Vienatvę, į „Juokiančios žiurkės“ smuklę ir kalbamės su driežu.

Bandome papirkti – o jis pasakoja apie liepsnojančio vyno dėžę Mėlynuosiuose rūmuose, kurią vienas žmogus labai nori gauti. Todėl mes turime jam padėti. Nėra nieko sunkaus – prie šios dėžės iš viso nėra nė vieno. Jie atėjo, paėmė ir išėjo. Mes duodame vyną, o mainais gauname informaciją apie tam tikrą moterį, kuri atvyko į Gulum-Ayu su aukso rankine ir pasiūlė atstovauti jos interesams vienoje byloje. Būtent, nunešti įmoką už palikimą Aringot. Žinoma, jis neprisiminė vardo ir veido. Tačiau šis driežas kažką aptemdo. Baigę dialogą neskubame išeiti. Eikime paskui jį į East Empire Company Warehouse.

Einame paskui jį. Atsargiai, pakeliui susidurs sargybiniai. Patariu visus fakelus pakeliui pasiimti iš laikiklių – mažiau šviesos, vadinasi, mažesnė tikimybė būti pastebėtam. Tyliai nužudykite sargybinius arba eikite pro šalį – tai priklauso nuo jūsų pageidavimų. Svarbiausia nekelti triukšmo. Beje, sargybiniai taip pat vaikšto su fakelais, o tai apsunkina mūsų driežo persekiojimą.

Prieiname įėjimą į Druskos vandens grotą. Gulum-Ai nuėjo ten. Einame toliau, bet driežas jau neįsivaizduojamu būdu pačioje savo pabaigoje, ir mums teks braidyti pro plėšikus. Tęskite taip pat, kaip ir su apsaugais anksčiau. Pasiekiame Gulum-Aya. Netoliese yra du plėšikai. Neturime kito pasirinkimo, kaip tik juos nužudyti. Mes žudome, grasiname Gulum-Ayu - ir jis mums pasakoja apie tam tikrą Karliją - vagį, kuris nužudė buvusį Gall gildijos vadovą, o dabar medžioja Mercer. Kur ji Gulum-Ay nežino, ji tiesiog pasakė „nuėjo į pabaigos pradžią“. Nepamirškite dar kartą su juo pasikalbėti ir pasakyti, kad jis jam skolingas – atsiras dar vienas vogtų prekių pirkėjas. Atidarome slaptas duris viena iš svirčių ir einame į Mercer. Mes pasakojame jam apie Karlį ir apie „pabaigos pradžią“. Iš to jis daro išvadą, kad Karlija nuėjo į griuvėsius, kur kadaise nužudė Galą. Ir kad jis eitų ten su mumis ir padėtų ją nužudyti. Gerai, bet pirmiausia eikime į Tonilla už atlygį – pakeiskite vieną iš šarvų komponentų į geresnį.

Pokalbis su tyla

Suteikia: Mercer Frey
Užduoties esmė: Eikite į Sniego šydo griuvėsius ir nužudykite Karliją.

Einame į griuvėsius ir ten susitinkame Mercer. Jis pareiškia, kad Karliah vis dar čia, yra tuo tikras. Ir jis leidžia mums eiti į priekį, ir jis seka mus. Gerai, turime paskubėti, kol ji vėl nedings. Prieiname prie durų, stebime, kaip Merceris jas atidaro, ir einame į vidų. Būkite atsargūs – čia daug spąstų ir juodraščio. Mercer jus įspės apie daugumą spąstų. Šventykloje galima rasti vieną iš galios žodžių:

Prieiname duris, kurioms atidaryti reikia nago. Bet kadangi mes neturime nago, Merceris turi būti gudrus ir jis atidaro duris be nagų (ne, kad pasakytų, kaip tai padaryti). Įeiname ir ... nukrentame nuo į mus paleistos strėlės. Prarandame sąmonę, bet beveik iš karto pabundame ir matome, kad Merceris ir Karlija kalbasi.

Iš pokalbio paaiškėja, kad Gallusą nužudė ne Karliah, o Merceris! Merceris nori pasiųsti Karliją paskui save, bet ji pabėga. Bet mums nepavyks, todėl gausime kardą į skrandį. Bet mes nemirsime. O pabudę prieš save pamatysime Karliją.

Ji mums pasako viską, ką mes jau atspėjome. Ir ji sako, kad mūsų laimei jos strėlė buvo apnuodyta specialiais paralyžiuojančiais nuodais, kurie sulėtino mūsų širdies plakimą ir neleido mums nukraujuoti. Ačiū jai už tai. Šiuose griuvėsiuose ji rado ir Gallo dienoraštį – ne tik ji čia atėjo. Tačiau dienoraštis parašytas jai nežinoma kalba, bet ji žino, kas gali jį išversti – Entiras, Galo draugas. Turime eiti pas jį. Į Vinterholdą.

Mums reikia Frozen Hearth tavernos.

Entyras mums pasakys, kad Galusas rašė dienoraštį Falmeryje. Originalus, turint omenyje, kad jį pažįsta tik keli žmonės visame Skyrime. Jis pats negali iššifruoti, bet žino, kas gali. Colselmo, Jarlo teismo magas Markarte. Einame ten:

O štai pats Colselmo:

Jis tikrai yra Falmerio kalbos ekspertas. Tačiau jis kategoriškai atsisako rodyti savo darbus. Įvykdę užduotį galite patekti į jo pasitikėjimą arba pavogti raktą nuo pjedestalo už jo ir prasmukti pro sargybinį į muziejų. Beje. Sargas vis tiek pirmą kartą su jumis kalbės, net jei būsite nematomas. Apsvarstykite tai. Taigi, nepaisydami kelio, patraukėme į muziejų. Bus sargybinių ir daug šviesos. Atsargiai eikite į įėjimą į Colselmo laboratoriją. Bet jei esate įsitikinęs savo jėgomis, galite apžiūrėti šį kambarį ir ieškoti kažko naudingo ar brangaus. Ten bus. Laboratorijoje pačioje pradžioje galite pavogti voro valdymo strypą. Šalia yra instrukcija dienoraštyje. O štai voras:

Laboratorijoje taip pat yra sargybinių. Galite prasmukti pro juos arba nužudyti. Arba galite nustatyti spąstus, kad įvyktų „nelaimingi atsitikimai“. Juk Dwemer mechanizmai seni, kas žino, kokių gedimų ten gali nutikti? Kambaryje, kuriame sėdi Aykantar, taip pat galite paleisti spąstus – greičiau užmušite. Nepamirškite tame kambaryje pasiimti kubo – atiduokite jį Delvinui.

Iš šio kambario išeiname į balkoną, o iš ten atsiduriame Colselmo bokšte. Beveik baigta. Paimkite anglis ir popieriaus ritinį į jo biurą. Jei norite apžiūrėti jo biuro naudingumą – dabar pats laikas, tada jo nebebus. Pro duris biure paliekame prie akmens ir perbraižome ant popieriaus. Paruošta. Oi. O štai kavalerija:

Galite palaukti ir paslysti pro juos prie išėjimo. Arba galite juos nužudyti. Kapitonas šiek tiek pavėluos eiti – gera proga diskretiškai perpjauti gerklę. Tada vienas stovės prie laiptų, o kiti du kils į viršų. Greitai jį nužudome. Tada vienas pasieks laiptų viršų ir pasuks atgal, o antrasis eis toliau, prie akmens. Mes nužudome vieną, tada antrą. Tai viskas, galite grįžti į Entyrą Vinterholde. Einame į rūsį ir matome Karliją šalia Entyro:

Paduodame jam nukopijuotą Kolselmo tekstą, ir jis pradeda versti. Pasirodo, Gallus jau seniai turėjo įtarimų dėl Frėjaus lojalumo. Kiras sužinojo, kad Merceris gyvena pernelyg prabangų gyvenimą. Atrodo, kad jis apiplėšė gildiją. Apiplėšė vagių gildiją. Ironiška. Be to, Gallus mini, kad Merceris išniekino tam tikrą Prieblandos kapą. Karliah sako, kad pervedimas turi būti nedelsiant pristatytas gildijai, kad visi žinotų, koks blogas yra Merceris Frey. Bet pirmiausia pasikalbėkime su Entyru – jis pasiūlys mums apsilankyti kolegijoje, jei norime parduoti vogtus daiktus. Kitas pirkėjas. gerai. Dabar kalbamės su Carlia, ir mozaika po truputį pradeda formuotis. „Twilight Tomb“ yra Nakties, nakties ir vagių globėjos, šventykla. Lakštingalos pažadėjo saugoti šventyklą iki paskutinio kraujo lašo, nes ten saugomos visos jos dovanos. Ir dar daugiau – per jį ji bendrauja su mūsų pasauliu. Ir Merseris suteršė šventyklą. Iš čia ir griuvo Vagių gildija – pati Nocturnal atsuko jiems nugarą. Turime kuo greičiau vykti į Rifteną ir nubausti Mercerį. Galiausiai Karlija padovanos mums Lakštingalos Ašmenį – Galo kardą:

Persekiojimas

Duoda: Karliją.
Užduoties esmė: atskleisti Mercer Frey.

Einame į Rifteną, į „Ragged Flask“ ir kalbamės su Karlija. Kartu su ja einame į gildiją, mus pasitinka šiltai – Brinjolfas, Vexas ir Delvinas. Ir viskas su apnuogintais ašmenimis. Tobulai.

Tačiau Karliah duoda Brino Galo dienoraštį, jis netiki savo akimis ir pasiūlo atidaryti saugyklą. Delvin teigia, kad norint atidaryti saugyklą, reikia dviejų raktų. Vexas sako, kad šios spynos išsirinkti neįmanoma. Bet Bryn primygtinai reikalauja, ir jis su Delvinu atidaro. Pasirodo, Gallas buvo teisus – matome tuščias skrynias.

Vex yra įsiutę, ji grasina nužudyti Frey savo rankomis, bet Brynas ją nuramina ir nusiunčia į Kolbą su Delvinu, kad įspėtų juos. Jei Merseris čia įsikibs. Ir mes turime eiti į jo dvarą „Riftveld“ ir ieškoti užuominų, kur jis galėtų nukeliauti. Ir mums leidžiama nužudyti visus, kurie mums trukdo. Malonu.

Lengviausias būdas patekti į dvarą yra iš kiemo per kopėčias, kurias Mercer padarė avarijos atveju. Tačiau yra maža kliūtis – Valdas. Mercer sargybinis. Pakalbėkime su Vex – ji kažkada labai gerai pažinojo Waldą. Vexas mums pasakys, kad su juo negalima draugauti – jis draugauja tik su pinigais. Bet jūs galite jam pažadėti, kad Mavenas panaikins savo skolą. Daryk kaip nori – gali uždaryti skolą arba tiesiog nužudyti jį ir paimti iš jo lavono viską, ko reikia. Nėra skirtumo.

Tai iš tikrųjų yra pats kopėčių mechanizmas, kur reikia šaudyti, kad jos nusileistų.

Pats namas tuščias, bet yra viena paslaptis. Viena iš spintelių – durys į Narniją. Na, aš turiu galvoje Merserio slėptuvę. Jis yra antrame aukšte. Prieglaudoje atmerktomis akimis – spąstai nemiega. Ir bus iš ko pasipelnyti, kaip ir namuose. Pasiekiame jo kambarį, paimame planus, gerą kardą vitrinoje (stiklas, šalčio pažeidimai) ir Pilkosios lapės biustą – atiduokite Delvinui. Na, ir tai, kas tau patinka. Grįžti nereikia – bus praėjimas į Žiurkių skylę. Per jį einame į Brinjolfą ir duodame kortelę. Pasirodo, Merceris medžioja Falmerio akis – didžiulius brangakmenius, kainuojančius turtus. Jei jis juos suras, mes niekada jo nerasime. Šių pinigų jam užteks iki senatvės, o vaikų liks daugiau. Privalome jį sustabdyti bet kokia kaina! Man reikia pasikalbėti su Karliah. Laikas baigiasi.

Atgimusi triada

Duoda: Brignolfas
Užduoties esmė: Tapk lakštingala.

Taip taip. Mes tapsime Lakštingala. Kaip įprasta, mūsų herojus yra „uber-super-duper-daugelis-kas“. Na gerai, viskas tvarkoje. Karliah prašo mūsų susitikti su ja prie senovinio stovinčio akmens už Rifteno.

Atvykę ten pamatome ir Karliją, ir Briną. Karliah prašo mus sekti paskui, ji viską paaiškins pakeliui. Ir įeiname į Slovėnijos salę. Karliah tikrai nori, kad taptume Lakštingalomis. Norėdami tai padaryti, turite užsidėti jų šarvus ir pereiti perėjimo apeigas. Einame į Akmenis ir, paėmę šarvus, užsidedame.

Dabar perėjimo apeigos. Turime stovėti kairiajame apskritime, stovėti ir klausytis. Taigi, atsidavimas buvo baigtas, ir mes tapome Lakštingalomis. Taigi, kas toliau? Tada Karlija papasakos apie tikrąjį Mercerio nusikaltimą. Tai yra, kad Frey pavogė ... Skeleto raktą. Jei žaidėte Oblivion, turite prisiminti, kas tai yra. Tačiau šis raktas susijęs ne tik su fiziniu vidurių užkietėjimu. Juk žmogaus organizmo galimybės yra labai didelės, o mes išnaudojame tik dalį jų. O kai supranti, kad tokias „spynales“ galima atidaryti ir raktu – galimybės tampa kone beribės. Negalite leisti, kad toks dalykas pasiektų tokį vyrą kaip Merceris.

Prieš išsikraustydami, pasikalbėkime su Brinu. Jis pasiūlys mums tapti pagrindine vagių gildija. Natūralu, kad susitarsime. Kur mes einame? Dabar eikime paskui Mercer. Takas yra Irktando griuvėsiuose. Įėjimą saugos banditai – suskaičiavau šešis. Užmušame arba sėliname, einame į vidų. Pirmas lygis nieko įdomaus. Krūva banditų lavonų, sulaužyti Dwemer robotai, 4-5 gyvi robotai ir viskas. Einame į antrą lygį ir iškart užklystame ant Karlijos ir Brino. Kariya tvirtina, kad Merceris čia buvo neseniai. Mums reikia jį surasti. Toliau mes stebėsime dviejų Falmerų nužudymo, kurį atliko Mercer, sceną. Pirmyn. Randame didžiulį kambarį, kurio gale yra grotelės. Norėdami jį atidaryti, turite patraukti dvi svirtis - į kairę ir dešinę nuo kambario ant pakylos. Beje, šalia yra balista - už durų su Expert spyna. Patraukiame svirtis, šauname iš balisto į Falmerį ir judame toliau. Ir pažiūrėkite po kojomis – juk tai Dwemerio griuvėsiai. Spąstų niekas neatšaukė. Apskritai tai paprasti Dwemerio griuvėsiai. Priešai yra mechai ir Falmeris. Tiesa ta, kad šimtininkas gali patekti į bėdą.

Sveikas kolosas, atkaklus ir skaudžiai smūgiuoja. Žinoma, vaikščioti su ja ranka į rankas nėra pati protingiausia mintis, bet su gerais šarvais galite. Arba galite suteikti Brinjolfui šią garbę ir prisijungti prie paties Karlijos ir nušauti jį iš lanko. Arba magija. Improvizuokite, būkite kūrybingi.

Ir galiausiai pasiekėme Mercer. Einame į Šventyklą ir matome, kaip jis iš statulos išrėžia Falmerio akis.

Bet staiga platforma, ant kurios stovime, nutrūksta ir nukrenta. Karliah ir Brinas lieka viršuje. Turėsime kovoti su Merceriu vieni. Jis taip pat užbūrė Briną taip, kad jis buvo priverstas kovoti su Karlija. Mums reikia paskubėti. Ši kova yra sunki, nes Merceris yra atkaklus. Ir ne daugiau. Taip, jis mėgsta eiti į nematomumą, bet tuo pačiu jį nesunku pamatyti. Po jo nužudymo urvas pagal geriausias žanro tradicijas pradeda griūti, o pati patalpa ima užtvindyti. Durys neatsidarys. Ką daryti? Palaukite, kol kambarys bus užtvindytas. Ne, aš rimtai. Laukti. Kai kambarys bus užtvindytas, akmenys kris virš statulos galvos ir atvers praėjimą, vedantį į bronzinį vandens urvą.

Sutemų sugrįžimas

Duoda: Karliją
Užduoties esmė: Įveikti Piligrimo kelią.

Kalbamės su Karlija ir ji mums pasakys, kad turime grąžinti Nocturnal raktą. Tačiau norint jį pasiekti, reikia eiti Piligrimo Taku. Ji negali ten patekti, nes dėl jos kapas buvo išniekintas, Brinui reikia grįžti į gildiją ir palaikyti ten tvarką. Kas liko? Teisingai – mes esame. Prieš išeidama ji padovanos mums savo lanką – naudingą smulkmeną.

Beje. Juk nebūtina iš karto duoti rakto, tiesa? O amžinas užraktas yra labai geras dalykas. Pavyzdžiui, galite laikyti jį su savimi, kol gausite tokią privilegiją. Tačiau šios užduoties pabaigoje jūsų laukia labai geras atlygis. Bet apie tai vėliau.

Mūsų kelias veda į Prieblandos kapą:

Prie įėjimo bus lakštingala-sargas:

Kalbantis su juo paaiškėja, kad tai ne kas kitas, o pats Gallus. Bet jis pats negali grąžinti Kapo rakto – kuo arčiau Nakties šulinio, tuo jis silpnėja. Ir net dabar jaučia, kad miršta. Mes turėsime. Nepamirškite perskaityti Nystrom dienoraščio – jis guli prie sienos kairėje nuo lakštingalos globėjo, prie skeleto.

Be to, užduočių žymeklis dingsta. Bet ir be jo čia viskas skaidru. Pirmame kambaryje mūsų laukia trys Lakštingalos-sargybiniai. Du kartu ir vienas šiek tiek toliau. Kitame kambaryje reikia sekti šešėlius neliečiant šviesos – labai greitai mirsi. Šviesa yra lengva, tačiau neturėtumėte pamiršti pažvelgti po kojomis. Toliau bus kambarys su Nakties statula ir žuvusiu banditu šalia (įdomu, kaip jis čia atsidūrė?). Atrodo, kad tai aklavietė. Nors... Kas slypi už dešiniojo fakelo paukščio galvos pavidalu? Aha! Grandinė! Traukiam ir... Nieko neįvyksta, išskyrus tai, kad deglas užgęsta. Hmm... O jei pažiūrėtum už kairės? Taip pat Grandinė. Mes patraukiame, ir durys atsidaro už Nocturnal.

Kitame kambaryje įprastos slėgio plokštės ir švytuoklės mentės. Už durų lauks staigmena. Ir jums tai greičiausiai bus nemalonu. Pasakysiu tik tiek, kad nuo atsargumo ir greito gelbėjimosi niekas nemirė. Ir štai jūs prieš šias duris:

Ir dabar pagaliau esame Šventojoje. Bet ... yra tik duobė su griaučiais apačioje ir nieko daugiau. Mes nesinerviname ir nešokame. Per daug neskaudės. Bet nėra išeities iš duobės, ar ne? Nebaisu. Šiek tiek pasėdėkite arba bėkite palei jį – netrukus mūsų herojus gaus raktą, pasukite jį ir staiga – štai ir štai! - Grindys ištirps ir mes įkrisime į kapo šventumą.

Belieka įkišti raktą į spyną (logiška, ar ne?) Ir ... klausyk. Naktinė pati kalbės su mumis. Atvirai pasakius, maniau, kad jos veidas bus gražesnis.

Bet gali būti, kad kalta tik mano grafika. Nesvarbu. Svarbu tai, kad mus vadins egoistais. Tai, sako, nei garbė, nei pareiga, nei ištikimybė čia ir ten slypi – pagrindinis atlygis. Na... na, ji teisi. O atlygis tikrai vertas. Atsistoję ant apskritimo su mėnesio piešiniu gausime talentą, pritaikius krenta puikus bufas vagims - prisėlinus automatiškai atsiranda nematomumas. Stovėdami ant puslankio – įniršio burtažodis – visos būtybės, esančios burto poveikio zonoje, 30 sekundžių atakuoja visus beatodairiškai. O stovėdami per pilnatį gausime sveikatos nusunkimo nuo priešo burtą - nežinau ar išlygintas ar ne, bet 18 lygyje suryja 100 sveikų iš priešo. Daug sutinki? Bet, deja, tai ne burtai, o talentas. Tai yra, galite jį naudoti tik kartą per dieną. Gaila, bet niekaip negaliu padėti. Ir visų trijų taip pat nepaimsi. Išsirink. Pasirinkę pamatysime Gallus. Jis atėjo atsisveikinti su Karlija.

Na. Nuotykis baigėsi. Galite atlikti sugeneruotas nesibaigiančias „Vex“ ir „Delvin“ užduotis arba galite tiesiog pamiršti gildiją ir apsilankyti tik norėdami parduoti vogtas prekes. Sėkmės tau. Užmerk akis – eik į Šešėlius.

Šešėlių žymekliai – tai įrankis, skirtas vagių gildijai nustatyti tikslinio namo vertę. Kai kurie iš jų yra saugomi, kai kurie yra nenaudingi, kiti yra grobti, o dar kiti gali būti net pavojingi. Jei kada nors susimąstėte, kodėl penki potencialių žaidėjų namai didžiuosiuose miestuose buvo be šių ženklų, tai vieta jums. Dabar, užuot buvę vieninteliais namais mieste, kuriuose jų nebuvo, jie bus pažymėti pagal jų vertę. Jei žaidėjas dar neturi nuosavybės, namas bus pažymėtas tuščias. Jei turtas priklauso žaidėjui, jis bus pažymėtas kaip vertingas grobis. Jei žaidėjas yra vagių gildijos narys, o miestas yra gildijos įtakoje, tada jis bus atitinkamai pažymėtas kaip priklausantis gildijos nariui. Ženklai turi būti tinkamai atnaujinti žaidimo metu, kai žaidėjas perka namus ir prisijungia prie gildijos.

Reikalavimai:

Skyrim Special Edition 1.1.47.0.8 arba naujesnė versija. NENAUDOKITE BSA failo turinio į duomenų aplanką.

Montavimas:

Išpakuokite archyvo turinį į duomenų aplanką Connect esp.

Pašalinimas:

Pašalinkite failus Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa iš datos aplanko

Šešėlių žymės

Delvinas Mallory

Ar norite žinoti, kaip elgtis nepažįstamose vietose? Norite netyčia prasibrauti į nekromanto guolį ar pakliūti į kitus sargybos spąstus? Tada išmok šią knygą mintinai. Žinodami šešėlinius ženklus, priklauso, ar galite užsidirbti nedidelį turtą, ar perpjauti gerklę.

Šias mažas piktogramas galite rasti visame Skyrime... jos dažniausiai yra iškaltos priekinių durų staktose arba pastatų fasaduose, tačiau apskritai jas galite pamatyti beveik visur, kur vagis užlipo. Tai yra mūsų būdas bendrauti vieni su kitais nenaudojant žodžių. Na, o kad nepatyręs vagis netaptų mirusiu vagiu, pats supranti. Galite suskaičiuoti žymes ant pirštų, todėl nedrįskite meluoti, kad nebuvo laiko jų išmokti.

Gerai, aš kažką atlaisvinu. Nagi, užsidėkite studentišką kepuraitę ir kibkite į darbą.

Interpretacija

šešėlių žymės

"Gildija"

Mūsų gildijos simbolis. Tai reiškia, kad ši vieta yra saugesnė nei kolba. Jei matote tokį ženklą, žinokite, kad kažkas iš gildijos tikrai yra šalia.

"saugiai"

Dažniausiai tokį ženklą dedame ten, kur jau viską išžvalgėme ir radome saugų kelią įeiti ar išeiti – na, pavyzdžiui, koridorius be spąstų. Arba pažymime namą, kuris jau buvo sutvarkytas. Jei matai tokį ženklą – eik kur rodo, ir viskas bus gerai.

Jei matote tokį ženklą, pasukite atgal. Žinoma, galite tęsti, bet buvote įspėtas. Ženklas reiškia, kad priekyje – arba, tarkime, už durų – yra kažkas, kas išvers jus iš vidaus ir neklaidžiosite.

Taigi, jei turite retą malonumą (jei nenorite išskristi iš gildijos, pasistenkite, kad tai būtų retas) griaudėti už grotų, ieškokite šio žavesio. Pastebėsite – ir po poros žingsnių išeisite į gryną orą.

"Apsaugota"

Šias žymes dedame tose vietose, kurių nevalyti. Ne todėl, kad tai pavojinga, o todėl, kad gausite spyrį į užpakalį. Tokiais ženklais pažymėtų namų savininkai yra gildijos globojami, net nedrįsta prie jų prisiliesti.

"Pirkėjas"

Šis ženklas greitai taps jūsų mėgstamiausiu. Kas bus šalia, nupirks jūsų ... sunkiai pavogtas prekes už teisingą kainą.

„Vagių talpykla“

Kas sakė, kad imame tik nieko neduodami mainais? Jei prie skrynios ar tuščiavidurio rąsto matote tokį ženklą, tuomet ruoškitės, jūsų laukia staigmena. Iš tikrųjų tai savotiška gildijos dovana vagiui. Kas ten rėkė, kad narystė gildijoje gyvenimo nepalengvina?

Šis ženklas reiškia, kad netoliese yra iš ko pasipelnyti. Patogu, jei nenorite įsibrauti į namus ir nerandate ten net poros gulinčių pertvarų.

Visiška „Grobio“ priešingybė. Eik toliau, viduje nieko nėra.