(! LANG: Skyrim, care sunt semnele de pe case. Unde să găsești breasla hoților în Skyrim. O conversație cu Silence



În ultimele două decenii, Breasla Hoților s-a descurcat destul de prost. La aproape fiecare pas, membrii săi sunt bântuiți de eșecuri, iar numărul lor este în continuă scădere. Se zvonește că puterile superioare au trimis un blestem asupra breslei...


Privește sub fiecare piatră

Breasla are sediul în Riften. Am ajuns acolo când, în timpul misiunii de poveste" Imunitate diplomatica " Am găsit o bijuterie neobișnuită. Exact același lucru este și în adăpostul Frăției Întunecate, de exemplu, și asta nu este tot. O sarcină a apărut cu el în secțiunea Diverse. În Riften, l-am întâlnit pe Sledgehammer, care și-a dat seama imediat că piatra a fost furată și s-a oferit să i-o arate lui Vex, cumpărătorul Breslei. Dar pentru asta trebuie să devii un membru cu drepturi depline al acestuia. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbiți cu Brinjolf, sarcina va începe Întâlnire întâmplătoare.
Când sunteți în sfârșit acceptat în Ghilda Hoților, Vex vă va spune că există „Pietre Barenziah” care au fost furate de un hoț și răspândite în Skyrim. Vex va cumpăra doar un set complet, 24 piese. Descrierea locației fiecărei pietricele poate fi găsită. Și iată harta:

De asemenea, a apărut adăugarea unui marker pentru fiecare piatră. Căutarea va deveni mult mai ușoară!
După ce a găsit toate cele 24 de pietre, Vex te va trimite în Peștera lui Torvald în căutarea Coroanei lui Barenziah. Numărul de troli grași din peșteră și din jurul lor este nerespectat. Falmer trăiește în adâncurile peșterii. Du-te la Torvald's Cave - Void. De acolo până la Peștera lui Torvald - Răscruce. Aici vei întâlni imediat fantoma unui refugiat din Morrowind, lângă al cărui schelet se află un jurnal ponosit. Există trei astfel de jurnale și schelete, iar pe al treilea cel mai probabil îl veți găsi mai devreme decât al doilea. Coroana se află cu rămășițele unei rulote Dunmer, păzită de un elf fantomatic. Luați coroana la Vex, aceasta va apărea pe bust, în același loc cu toate celelalte trofee ale tale.

Pentru a finaliza misiunea, vei primi o șansă crescută de a găsi pietre prețioase! Este foarte convenabil să le vinzi, ca să nu mai vorbim de posibilitatea de a face bijuterii scumpe.

Întâlnire întâmplătoare
De fapt chiar intrarea în breasla hoților.
Ziua, cu siguranță îl vei găsi pe Brignolf la piața din Rift. Bineînțeles, nu vă va spune așa ceva. În timp ce antreprenorul distrage atenția, trebuie să-l jefuiești pe Madesi, să-i iei inelul și să-l pui în cufa de sub magazinul Brand-Neck. În varianta rusă, apropo, totul este confuz... în plus, am avut un bug când Madesi însuși a avut inelul, apoi arătatorul arăta că îl voi fura din nou din cutia lui Madesi și abia apoi îl bag în Brand- Pieptul lui Shei și apoi o copie a lui în buzunar! Într-un cuvânt, plin de farfurie. Poate că acest lucru s-a întâmplat din cauza faptului că îndeplinim simultan sarcinile „Un șobolan încolțit” și „O întâlnire întâmplătoare”.
P.S. puteți urmări arestarea lui Brand-Shei, care a fost deja raportată prompt gardienilor.


Acoperiș de încredere

Brinjolf te va aștepta la Ragged Flask Tavern. Este impresionat de calitățile tale de luptă, dacă nu ciudate. Pentru ca tu să fii acceptat în sfârșit în breaslă, va trebui să învingi datoria din trei persoane, fără a ucide pe nimeni.
Numele lor:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Intri într-un dialog, alegi opțiunea care spune despre luptă. Câștigi, spui din nou și gata.
Cât de ridicole arată bătăile locale...
Adu banii lui Brynjolf.


Claritate

Urmează-l pe Brignolf. Ascultă-i conversația cu Mercer Frey. Acum ești acceptat oficial. Veți fi trimis la moșia Goldflower, trebuie să ardeți trei stupi de albine și să curățați seiful pentru a reaminti cine este șeful aici. Veți primi, de asemenea, mai multe sarcini în secțiunea DIVERSE pentru a vă familiariza cu bonusurile breslei. Ți se va oferi armură de marcă, salvează-o! Îl poți întreba pe Vex despre trecerea secretă către moșie prin canalizare. Seiful este la subsolul casei, poti fura cheia daca vrei. În camera proprietarului, puteți găsi o figurină cu o albină, pe care Delvin Mallory o va cumpăra cu plăcere, o sarcină va apărea în secțiunea Diverse.
Apoi iesi afara si da foc exact la 3 stupi. De asemenea, vă puteți strecura prin colector până la ei.
Te poți întoarce la Brynjolf.

Miere greșită
Trebuie să te întâlnești cu Jarl Maven Black Heather, cel mai probabil ea este blocată în taverna „Bee and Sting”. Ea te va trimite la Whiterun, la un stabiliment numit The Prancing Mare. Vorbește cu Mallius Mackie acolo. Acum mergeți la Honning's Meadworks lângă Whiterun și vorbiți cu proprietarul său, Sabjorn. El te va angaja să distrugi șobolanii. Coborâți la subsol, trebuie să vă faceți drum prin pasajul subteran. Nu vor fi doar șobolani răuvoitori, ci și păianjeni, precum și un alchimist dement pe nume Heimlin. Pune otravă în cuibul de paie și mergi mai departe pentru a intra în Varnița lui Honning. Urcă-te și pune otravă în cuvă. Ia cheia lângă uşă şi ieşi afară. Raportează-i lui Sabjorn despre momeala ta de succes. Bucurați-vă de spectacol. Vorbește cu Mallius. Urcă scările până la etajul doi și jefuiește comoda lui Sabjorn. Acolo poți găsi și Carafa de miere Honning, pe care Delvin Mallory o va cumpăra cu plăcere de la tine. Întoarceți-vă la Maven pentru a returna documentele și a primi recompensa. Întoarce-te la Brynjolf la Ghilda Hoților.

capriciu de ticălos
Vorbește cu Mercer Frey. El vă va direcționa către un contact și, de asemenea, vă va oferi să vorbiți cu Brynjolf.
În Solitudine, vorbește cu Gulum-Ei, care va fi cel mai probabil în Laughing Rat. Convinge-l sau mituiește-l. Apoi, urmați Argonianul până la depozitul Companiei Imperiului de Est de la doc. Atenție la paznici. Puteți urca până la dulapurile cu rafturi. Dacă vă uitați în sus lângă navă pe căpriori, veți vedea o casă pe un pervaz. În interior se află Harta Nautică a Companiei East Empire care poate fi vândută lui Delvin Mallory. Gulum-Ai va intra în Grota de apă sărată. Puteți ucide în siguranță niște rădăcini, cu excepția lui Gulum-Ai însuși. Îți va spune despre chiriaș și îți va da un act de vânzare pentru moșia „Goldflower”. Întoarce-te la Mercer la Breasla Hoților. Îți va spune despre Karliah.
P.S. sarcina va apărea în secțiunea Diverse. Ți-ai păstrat armura hoților, nu?

Conversație cu tăcere
Mercer Frey te va aștepta la Snow Veil. După conversație, mergi la ușă. Mercer va deschide încuietoarea. Am avut o insectă - castelul nu s-a deschis, iar Mercer se lovea de zid. Soluția este să te muți rapid în aceeași locație de pe hartă. Numărul de draugrs și capcane din interior este copleșitor. Uneori, Mercer vă va oferi indicii. Spre sfârșitul primului nivel, puteți găsi un model de navă pe piedestal care poate fi vândut lui Delvin. În Sanctuar va fi cam la fel, iar la final vei afla cuvântul puterii strigătului „Dezarmare”. Vei vedea simplitatea neașteptată a deschiderii broaștei, pe care tu însuți nu l-ai fi deschis fără o gheară în viața ta. Bucurați-vă de spectacol!

Răspunsuri dificile
După conversație, mergeți la Winterhold și găsiți-l pe Entyr. Din păcate, nu poate traduce jurnalul lui Gall, deoarece este scris în cea mai rară limbă - Falmer. Va trebui să mergeți la Cetatea Podkamenny, Markarta, până la Kolselmo. El vă va cere să ucideți păianjenul Nimha în ruinele din Nchuand-Zel. O misiune secundară va începe pe drum. Expediția pierdută... Apoi vă va da cheia Muzeului Dwemer, chiar acolo, în cetatea Podkamennaya. De acolo te vei regăsi în laboratorul lui Calselmo. Puteți folosi capcane în avantajul dvs. Acestea sunt activate de supape și pârghii. În camera cu fiul magului Aincantar, există un cub puzzle Dwemer care poate fi vândut lui Delvin. Ieșiți pe balconul vrăjitorului Markarth. Folosește Piatra Calcelmo acolo.
Pentru a copia decalcomanele, aveți nevoie de o rolă de hârtie și cărbune, care sunt din belșug în cameră. Ieșiți și întoarceți-vă la Vatra Înghețată din Winterhold, Karliah și Entyr vă așteaptă deja. Entyr va putea să traducă jurnalul, să vorbească pe rând cu el și Karliah. Primiți Lama privighetoarei ca recompensă.

Urmarirea Călătorește la Riften în Ragged Flask. Karliah o va aștepta la intrare, urmează-o până la Cisternă. Urmărește scena, apoi vorbește cu Brinjolf. Te va trimite să cercetezi moșia lui Mercer Frey.
De asemenea, el (in plus) poate vorbi despre scara din interiorul casei. Apropo, îl puteți deschide nu numai cu un arc, ci și cu magie.
(Opțional) Îl poți întreba pe Vex despre Wald. Ea va vorbi despre datoria lui față de Maven Black Heather. În secțiunea Diverse, va apărea o sarcină care indică către aceasta. Se dovedește că Wald și-a pierdut unicul Dual Feather când a înotat peste lac. Trebuie să-l iei de acolo. Îți amintești că în Morrowind sarcina era să scoți inelul din fundul bălții mari? Deci, în comparație cu sondajul lacului Honrik, a fost mega simplu. Totuși, am reușit să găsesc și un stilou, dacă ești prea lene să o faci singur, atunci iată capturile de ecran:

Întoarce-te la Maven, ea îți va da documente despre datoria lui Wald. Acum vă va lăsa cu plăcere să treceți și vă va da cheia. Și într-adevăr, de ce să omori oameni degeaba? Apropo, dacă te atacă, cea mai simplă vrajă de calmare (iluzie) te va ajuta

Într-un fel sau altul, te afli în moșia Riftenveld. Marauzii te așteaptă înăuntru. Pasajul de care aveți nevoie este ascuns în spatele „cabinetului suspect”. Vezi unde calci. Pe masă veți găsi planul lui Mercer, precum și un bust al Vulpei Gri, care poate fi vândut lui Delvin la breaslă. Și tot pe geam - salut de la Oblivion! - sabie de sticlă de culoare albastră unică „Cooler”! Întoarce-te la Brynjolf.

Triada renăscută
Vorbește cu Karliah. Mergeți la punctul de întâlnire de lângă piatra în picioare. După conversație, mergi la Sala Nightingale. Acolo va trebui să utilizați Piatra Armură Nightingale. Pune pe platoul pe care l-ai primit și urmează-l pe Karliah. Este imposibil să refuzi să depui jurământul - vei fi condamnat după moarte să păzești mormântul crepuscular... aceasta este perspectiva. Stați în cercul marcat. După dedicație, vorbește cu Karliah. După cum probabil ați ghicit, Mercer Frey a furat Cheia Skeletonului - principalul artefact al Nocturnalului. Din moment ce acum ești o privighetoare, garda lui cade pe umerii tăi.

Orbire
Trebuie să mergi la Irkntand. Apropo, armura poate fi deja îndepărtată. Afară vei întâlni bandiți, iar înăuntru vor fi mecanisme Dwemer. Luați liftul către Sala Mare, unde Karliah și Brignolf vă așteaptă deja. Vă vor urma mai departe până la o întâlnire cu Mercer. Când intri în holul cu tavanul strălucitor, va fi o pârghie în stânga sus. Al doilea este pe partea opusă. Trebuie să le trageți rapid, altfel poarta se va închide. E plin de Falmer. Turnul se va prăbuși și va trebui să urcați pentru a continua urmărirea. Va fi un Centurion Dwemer în camera alăturată. Poți să treci doar dacă nu poți câștiga prin forță. În camera alăturată vor fi deja uși către Penurile Sclavilor.
Imediat te vei găsi în camera de tortură, de acolo până la coridorul cu capcane de incendiu și până la parcarea Falmer. De acolo vei merge la Sanctuar. Aici Mercer alege ochii unei statui uriașe și apoi te atacă. Luați cheia scheletică și ambii ochi falsi din corpul lui, care pot fi vândute lui Delvin. Sala va începe să se umple rapid cu apă. Pietrele vor cădea de sus și vor deschide un pasaj către Peștera de apă de bronz. Vorbește cu Karliah.

O notă rapidă despre cheia scheletului
În poveste, trebuie să renunți la acest miracol și să returnezi artefactul la locul său... dar merită?
Cheia Skeleton este, în esență, avantajul „Eternal Lockpick” din ramura Hacking. Pentru a-l deschide, trebuie să actualizați hack-ul la 100 și să cheltuiți cel puțin 6 puncte avantaj! Strângerea încuietorilor nu se mai sparge și îți scoți din cap îngrijorarea cu privire la cantitatea lor.
Acum imaginați-vă această opțiune: treceți rapid prin povestea Breslei Hoților înainte de a primi Cheia Schelet. Acum nu mai trebuie să descărcați Hacking, deloc !!! Economisiți 6 puncte avantaj, câteva ore de antrenament și nu vă faceți griji pentru numărul de alegeri!
Dacă doriți, puteți salva înainte de a finaliza sarcina. Întoarcerea Amurgului, parcurge-l, urmărește finalul unei linii minunate de quest-uri, scuipă vrăji amuzante care sunt date la sfârșit. Apoi încărcați salvarea și continuați să jucați cu Skeleton Key! Acest lucru poate fi considerat o înșelăciune ușoară, dar decizia vă aparține întotdeauna.



Întoarcerea amurgului Pentru a întoarce norocul breslei, va trebui să participați la un test ritual special. Călătorește la Mormântul Amurgului. Veți fi întâmpinat de un gardian fantomatic privighetoare. Într-o conversație, el poate afla despre jurnalul lui Nystrom, care nu a reușit să treacă de Calea pelerinului, pe care trebuie să-l parcurgeți.
Primul test: lupta cu fantomele privighetoarelor. Al doilea test: nu păși în razele de lumină, ține-te de umbră. Testează al treilea: Trageți cele două inele de pe părțile laterale ale statuii. Testul patru: capcane de învins. De exemplu, ruperea încuietorului ușii din stânga. Al cincilea test: Intră în Sanctuarul Interior, sari în jos, găsește scheletul lui Anders cu un bilet. Plimbați-vă până când începe scena. Deblocați încuietoarea Lacului Negru. Cheia scheletului va dispărea. Nocturnal însăși va apărea și va ține un discurs sincer. Nu este clar de unde va apărea Karliah. Vi se vor oferi trei abilități (talente în secțiunea magie) stând pe un anumit cerc pe podea:

  • Lună plină: Luptă privighetoarelor... Efect: absoarbe instantaneu 100 de puncte. sănătatea inamicului.
  • Marginea lunii: Pelerina umbrelor Nocturnă... Efect: în timp ce te furișezi, devii automat invizibil timp de 120 de secunde.
  • Jumătate de lună:Înșelăciune privighetoarea... Efect: Oamenii și creaturile din zona de efect a vrăjii îi atacă pe toți la rând timp de 30 de secunde.

Folosește portalul pentru a ieși din sanctuar. Schimbarea abilității, dacă intenționați brusc să o folosiți, va fi posibilă într-o zi, revenind la sanctuar.

Cu toate acestea, pentru a fi recunoscut oficial ca șeful breslei hoților, trebuie să îndepliniți sarcinile lui Delvin Mallory și Vex, care locuiesc în Ragged Flask. A fost posibil să le treci mult mai devreme, dar vor fi descrise aici. Nu uitați că puteți prelua două sarcini în același timp - de la ambii angajatori.

Delvin Mallory:

Numerele

Va trebui să vă furișați în cartea biroului unui magazin pentru a face modificări. Este suficient să-l folosești discret. Întoarce-te la Delvin pentru recompensa ta.

Pescuit

Furtul de buzunare standard: există un obiect din care trebuie să furi un articol din buzunar. Rețineți că veți avea nevoie de o rată mare de hoți de buzunare. Adu obiectul lui Delvin.

Ai sarcina să jefuiești un oraș întreg pentru o sumă mare! De exemplu, pergamentele sunt bine apreciate, puteți acoperi întreaga sumă cu unul singur. Întoarce-te la Delvin.

Vex:

Furt

O spargere destul de banală. Ai dat buzna în casa potrivită și ai luat lucrul potrivit, trage-l în Vex.

Arunca

Trebuie să intri în casă, să lași dovezile într-un cufăr. Întoarce-te la Vex pentru bani.

Curatenie

Există o casă și există mai multe obiecte valoroase în casă. Trebuie să le furi pe toate și să-i aduci înapoi pe Vex.

Jaf

Intrarea în seifuri din magazine. Te duci la magazin, intri în liniște în seif, iei obiectul de sarcină de acolo și îl duci la Vex. Este necesară o înaltă abilitate de hacking.

Există, de asemenea, patru sarcini care pot fi obținute prin finalizarea a 5 sarcini mici într-un anumit oraș.
Dacă sarcina necesară nu a renunțat, reporniți și luați-o din nou, acestea sunt complet aleatorii.
De asemenea, după fiecare dintre sarcini, un nou comerciant va apărea în Ragged Flask.
Și există și o mică sarcină din secțiunea Diverse, care poate fi obținută de la Tonilla, despre a ajuta rulotele Khajiit.
Summerset Shadows
După 5 sarcini mici finalizate în Windhelme, Delvin va acorda o misiune specială în ceea ce privește noii concurenți. Călătorește la Windhelm și găsește-l pe Thorsten, Marea Crudă. El va vorbi despre moartea tragică a fiicei sale de către Altmer. Du-te la Nirania, ea face comert in piata ziua. Bucurându-se că nu o vei ucide, ea îl va trăda pe Linvey și trupa lui Altmer de tâlhari, care se numesc Summerset Shadows, care locuiesc în Peștera Talking Hills. Acolo ii vei intalni pe Summerset Shadows si Linvy, din corpul carora poti scoate mult cautatul pandantiv de argint Fjotli si armura unica din piele. Întoarce-te la Thorsten Cruel Sea și returnează amuleta. Nyrania va cumpăra acum obiecte furate de la tine.

„Finicky Sload”

Trebuie să finalizați 5 sarcini mici în Singurătate... Delvin Mallory te va trimite la Solitudine pentru a vorbi cu comercianții Erikur. Te va trimite în port la Sabina Nitt, care sta pe nava Red Wave. Pentru „Balmor Blue”, un drog rar de contrabandă, ea va cere 1.500 de aur. Dar poți, de asemenea, să furi cheia de la cufăr de la ea, să te scufunzi sub dig și să iei singur mărfurile. Sau chiar fără a fura cheia, ci pur și simplu deschizând încuietoarea. Călătorește la Finicky Sload. Pune „Balmor Blue” în pieptul căpitanului. În cabina căpitanului se află și una dintre pietrele lui Barenziah! Întoarce-te la Erikuru.

Amnistia manuală
Finalizează 5 misiuni minore în Whiterun.
Delvin Mallory te va trimite la Whiterun pentru a vorbi cu Alfrid Fiul Luptei. Vrea să-și scoată prietenul din închisoare. Pentru a face acest lucru, va trebui să furați o scrisoare și să corectați documentele. Du-te la Dragon's Reach și mergi spre camerele Jarlului, nu e mare lucru. Întoarce-te la Alfrid pentru recompensa ta.

Blank argintiu
După ce finalizați 5 sarcini mici aleatorii în Markarte, Delvin te va trimite la Bijutierul Endon. I-au furat un blank de argint, iar el îți cere... să-l furi înapoi. Călătoriți la Pine Outpost. Pe lângă neobișnuitul semifabricat de argint, există și una dintre pietrele lui Barenziah. De asemenea, iubitorii de citire a jurnale nu vor fi dezamăgiți de istoria acestei mici bande de tâlhari. Adu-i lui Endon un blank neobișnuit de argint și el va începe să coopereze cu breasla, cumpărând bunuri furate de la tine. De asemenea, un nou comerciant va apărea în Ragged Flask.

După ce ați terminat toate cele patru misiuni din orașe, precum și povestea, inclusiv Return of Twilight, misiunea finală va începe:

Schimbarea conducerii
Întoarce-te la breaslă și vorbește cu Brinyolf. Apoi stați în centrul camerei. După un scurt dialog, vorbește din nou cu Brinjolf. Rămâne doar să obțineți armura șefului breslei de la Tonilla.




Lasă umbrele să te acopere!

Ce sunt și cum arată?

Marcatoarele de umbră sunt proiectate și proiectate de Delvin Mellorio pentru a ajuta membrii breslei să evite greșelile sau pur și simplu să ajute cu prada.
Cuvintele lui Delvin Mallory (citez):
„Vrei să știi cum să te comporți în locuri necunoscute? Vrei să spargi accidental în bârlogul unui necromant sau să cazi în capcana altui gardian? Atunci învață această carte pe de rost. Cunoașterea semnelor de umbră este ceea ce determină dacă te poți face singur. o mică avere sau termină-ți drumul cu un gât tăiat.
Puteți găsi aceste mici insigne peste tot pe Skyrim... ele sunt de obicei sculptate în stâlpii ușilor din față sau pe fațadele clădirilor, dar în general le puteți vedea aproape peste tot pe unde a pășit un hoț. Acesta este modul nostru de a comunica unii cu alții fără a folosi cuvinte. Ei bine, pentru ca un hoț fără experiență să nu devină un hoț mort, înțelegi tu însuți. Poți număra semnele de pe degete, așa că nu îndrăzni să te gândești să minți că nu a fost timp să le înveți.
Bine, slăbesc ceva. Haide, pune-te șapca de student și apucă-te de treabă.”
Exemple:

Locația cărții „Shadow Marks”

> Riften Cistern
> Colegiul Winterhold-Arkaneum (situat pe masă)
Cartea constă din desene ale etichetelor, precum și din descrierea acestora.

Etichete în umbră:

Marca de umbră „Breasla”
Simbolul breslei noastre. Înseamnă că acest loc este mai sigur decât Balonul. Dacă vedeți un astfel de semn, să știți că cineva din Breasla este sigur că se află în apropiere.

Etichetă în umbră „Sigur”
De obicei, punem un astfel de semn acolo unde am cercetat deja totul și am găsit o cale sigură de intrare sau de ieșire - ei bine, de exemplu, un coridor fără capcane. Sau marchem o casă care a fost deja curățată. Dacă vedeți un astfel de semn - mergeți unde indică și totul va fi bine.

Eticheta în umbră „Periculoasă”
Dacă vedeți un astfel de semn, întoarceți-vă. Poți, desigur, să continui, dar ai fost avertizat. Semnul înseamnă că există ceva în față - sau, să zicem, în spatele ușii - care te va întoarce pe dos și nu te va zgâria.

Marca umbră „Escape”
Așadar, dacă aveți o plăcere rară (dacă nu doriți să zburați din Breasla, încercați să o păstrați rar) să tunați după gratii, căutați acest farmec. O vei observa - și după câțiva pași vei ieși în aer curat.

Marcaj de umbră „Protejat”
Am pus aceste semne în acele locuri care nu ar trebui curățate. Nu pentru că ar fi periculos, ci pentru că primești o lovitură în fund. Proprietarii de case cu astfel de semne sunt sub protecția Breslei și nici nu îndrăznesc să se atingă de ele.

Marca umbră „Cumpărător”
Acest semn va deveni rapid preferatul tău. Cine este lângă ea îți va cumpăra... bunurile furate cu greu la un preț corect.

Marca umbră „Cache-ul hoților”
Cine a spus că luăm doar fără să dăm nimic în schimb? Dacă vezi un astfel de semn lângă un cufăr sau un buștean gol, atunci pregătește-te, te așteaptă o surpriză. Un fel de cadou de la Breasla pentru un hoț de fapt. Cine a strigat acolo că apartenența la Breaslă nu face viața mai ușoară?

În lumea Skyrim, poți fi atât un protector al celor slabi și al săracilor, cât și un răufăcător și un hoț. Breasla Hoților este concepută pentru a juca ultimul rol.

Cum mă înscriu în Ghilda Hoților?

Breasla Hoților este una dintre puținele bresle din Skyrim la care nu poți să mergi la NPC-ul potrivit și să te alăture.

Pentru a intra în breasla hoților, trebuie să finalizați două sarcini „introductive”. Plecăm spre Riften și îl găsim pe Brynjolf acolo. L-am găsit într-o tavernă, deși poate fi în altă parte.

De îndată ce vă întâlniți cu el - el însuși va începe un dialog și se va oferi să transforme „micuța afacere”.

Întâlnire întâmplătoare

Esența sarcinii este să jefuiești un comerciant și să îl înlocuiești pe altul. Pentru o recompensă, desigur.

Mergeți în piață și găsiți acolo pe Brignolphe (dacă este noapte, va trebui să așteptați până dimineața). Spune-i că ești gata. Va începe să-și facă publicitate noului „produs” astfel încât toată lumea să fie distrasă de la munca lor și adunată în jurul lui. Scopul tău sunt buzunarele, cheia din buzunarele șopârlei și tejgheaua lui (la început am crezut că tejgheaua lui e o casă, de fapt este un simplu tejghea de pe piață.

Un mic ghid pentru hoți de buzunare:

  • pentru ca opțiunea de furt să apară, trebuie să intri în rack-ul ascuns (Ctrl);
  • șansa de furt este verificată pe fiecare articol separat, deci luați doar cele mai necesare;
  • dacă priceperea de a fura este mică, salvați înainte de a fura, astfel încât în ​​caz de eșec, porniți.

Poți lua orice, principalul lucru este să iei inelul. Acum, trebuie să puneți acest inel pe altul (am uitat numele, deschideți revista - acolo se va scrie cui). Obiectul este plasat în același mod în care este furișat.

După o operație reușită, așteptați până când Brynjolf termină, iar dacă tot nu se liniștește, intra și ieși din orice clădire. Apoi vorbește cu el, spune-i că totul este făcut și vei primi o recompensă.

Acoperiș de încredere

Vorbește din nou cu Brignolf. Va spune că îi plac băieții deștepți și ageri ca tine. Și va spune că te va lua în breasla lui dacă vei mai îndeplini o sarcină.

Notă: el vă poate oferi această sarcină cât mai curând posibil sau vă poate trimite departe, sugerând subtil că trebuie să găsiți un loc potrivit - un astfel de loc este de la „cartierul general” din temnițele de sub oraș, era acolo , în cazul meu, a dat a doua sarcină:

Constă în faptul că trebuie să învingi datoria din 3 persoane. Și cel mai important lucru, după cum se dovedește, nu sunt banii. Este necesar ca oamenii să înțeleagă că breasla hoților trebuie să fie luată în considerare. Singura regulă este că victimele trebuie să supraviețuiască.

Instrucțiuni pentru eliminarea banilor:

  • Kirava. Nu va funcționa să eliminați banii direct, trebuie să vorbiți cu Argonian Talen-Jay și să-l convingeți să influențeze Kirav. El nu va dori să i se întâmple ceva rău și va găsi o modalitate pașnică de a o convinge;
  • Helga. Slăbiciunea ei este statuia ei preferată. Găsiți statuia în taverna ei și furați-o. Apoi vorbește cu Helga, amenințăndu-i că dacă nu dă banii, o vei sparge;
  • Bercy. Pentru a-l lovi pe Bercy pentru a-și câștiga existența, va trebui să-i spargi vaza preferată. Va țipa mult, dar apoi va returna datoria.

Ne întoarcem la Brinjolf, vorbim despre finalizarea cu succes a sarcinii și - bun venit la Ghilda Hoților!

Lista membrilor Breslei Hoților

Primar:

Mercer Frey - Liderul Breslei Hoților

Brinjolf - ne acceptă în breaslă, de fapt - adjunctul lui Mercer.

Vex este un dulap principal, dă contracte mici

Delvin Melory - oferă contracte mici, cumpără o varietate de puncte de interes unice

Tonilla - cumpărătorul de bunuri furate

Gropar - paznic

Vekel Warrior - barman

Minor:

Claritate

Dă: Brignolf
Conținutul misiunii: Pedepsiți Aringolf

Asa de. Prima noastră sarcină în Ghilda Hoților. Trebuie să intri în moșia unui anume Aringolf, să jefuiești seiful și să arzi trei stupi. S-ar părea un fleac. De fapt, ca de obicei, există o captură. Și constă în faptul că garda lui Aringolf este formată din mercenari. Veste nu prea bună. Poate te poți strecura cumva în secret? Da, poti. Vorbim cu „bebelul Vexi”. Ea ne va spune că poți intra în moșie prin canalizare. Clasici ale genului. Da, nu uita să mergi la Tonilla pentru armură, o să-ți placă.



Ei bine, hai să mergem. Moșia „Floarea de Aur” ne așteaptă.

Cel mai bine este să mergeți noaptea - șanse mai mici de a fi observat de paznici. Și aici este intrarea noastră în canalizare.

Totul este simplu acolo - mergi de-a lungul coridorului, ucizi ticăloșii și ajungi la scări. Urcă-te, intră în casă. Și de aici începe distracția. În casă sunt paznici. Majoritatea stau, merg doi sau trei. În general, să-i ocoliți cu abilitățile de stealth adecvate nu va fi dificil. Dar începătorii vor trebui să transpire. Pentru început, vă sfătuiesc - plimbați-vă prin casă și luați tot ce nu este bătut în cuie pe podea și abia apoi mergeți la seif.

Ajungem aici la această zăbrele.

Aici vă puteți întoarce și mergeți la etajul doi - va fi proprietarul conacului, care are o cheie. Sau puteți merge mai departe și deschideți seiful cu cheile principale. Alege. Dar obținerea unei chei este mai greoaie decât deschiderea ei cu cheile principale. Pentru cei care mai doresc să deschidă cu o cheie.

Mergem la etajul doi și vedem următoarea imagine:

Este foarte ușor de deplasat - trecem prin ușă. Trecem chiar prin cameră, plecăm, mergem puțin mai departe și vedem asta:

Nu există nicio cale de ocolire. Trebuie doar să te strecori foarte încet. Și iată o altă surpriză:

Proprietarul se află într-o poziție incomodă pentru noi. Nu vă sfătuiesc să vorbiți cu el - nu veți putea să-l ucideți și să predați cheia, în plus, va trage alarma și gardienii vor fugi. Încearcă doar să-i furi cheia din buzunar.

Indiferent de varianta de actiune, ne uitam in dreapta in coridor, daca vedem spatele paznicului, deschidem gratarul si ne indreptam mai departe, daca ii vedem fata, asteptam pana ii vedem spatele si abia atunci deschideți grătarul și mergeți mai departe. La subsol vom vedea un astfel de gardian neglijent:

Nu, ei bine, a trebuit să mă gândesc la asta - pune un scaun pe o băltoacă de ulei inflamabil. Ei bine, în regulă, prostul însuși. Va fi extrem de greu să trecem de el - spațiul dintre el și scările de care avem nevoie este bine luminat. Poți încerca să intri sau poți da foc uleiului cu o vrajă de foc. Dar nu va muri instantaneu - va trebui să-l termine. Și mai pot veni în fugă doi paznici din camera alăturată. Dar, cu noroc, poți deja să alergi pe scări și să te ascunzi acolo în umbră. În general, alegerea vă aparține.

Așa că am găsit seiful.

Îl deschidem sau îl deschidem cu o cheie, luăm tot ce este și plecăm prin canalizare sau pe ușa de la intrare. Cine este mai confortabil, pentru că următoarea parte a planului nostru insidios este vandalismul. Și anume - dând foc stupilor. Ușa de la intrare va fi mai aproape, după părerea mea. Trecem cu grijă de-a lungul podurilor, ocolind sau așteptând paznicii și dăm foc la trei stupi cu vrăji de foc. Frumusetea:

Totul, putem pleca. Ne întoarcem la adăpost (acum avem acces la un pasaj secret) și obținem o recompensă binemeritată - 200 de monede. Plus ce ai reușit sincer să furi din moșie.

Greșit Miere

Dă: Brignolf
Esența sarcinii: Vorbește cu Maven Black Heather și îndeplinește-i cererea.

Mergem la Maven (am găsit-o într-o tavernă sau pe stradă lângă tarabe)

Ea vrea să-i eliminăm concurentul, Honning Mead. Ne trimite la Whiterun, la cârciuma Prancing Mare, la un primar pe nume Mallius Macy:



Mallius ne spune că Sabjorn organizează zilele trecute o degustare din mierea lui pentru Căpitanul Gărzii. Și iată ghinionul - în fabrica lui de hidromel au apărut șobolani răuvoitori. Ar fi necesar să otrăvească, iar Sabjorn caută pe cineva care să o ia. „Și otrava de șobolan și mierea nu se amestecă bine”. Ca de obicei, toată munca grea cade pe umerii noștri. Ei bine, unde să merg? Mergem la berăria de miere:

Intrăm în clădire și vorbim cu Sabjorn.

Îi oferim să ne ajute cu problema lui, să cerem un depozit (dacă este posibil) și să mergem la subsol. Omorâm ticăloși, Psycho pe nume Heimlin:

(examinează-l și citește jurnalul - am dejucat din nou planul de a prelua lumea de către un psihopat. Aceasta devine deja o rutină), toarnă otravă de șobolan în cuib și mergi la fabrica de bere de hidromel. Turnați otrava într-o cuvă de miere. Ei bine, am făcut ceva urât - bucurie pentru inima mea. Și portofelul:

Acum trebuie să participăm la degustare. Comandantul gărzii Whiterun va încerca mierea, dar nu îi va plăcea (și cui îi va plăcea mierea cu gust de otravă de șobolan?) Și îl va duce pe Sabjorn la închisoare, iar Mallia îl va numi la conducere. Final fericit. Aproape. Rămâne doar să te uiți în jurul camerei lui Sabjorn pentru o explicație despre cum a reușit să-și deschidă berea de hidromel atât de repede. Luăm cheia de la Mallia și urcăm în camera lui Sabjorn.

Deschidem comoda, luăm monedele și documentul. Dar nu te grăbi să pleci. Scurgeți a doua ușă și luați carafa de miere Honning. Delvin va da 200 de monede pentru el și le va pune pe raft unde va pune toate obiectele interesante pe care le-ați adus. Mergem la Maven, predăm documentul și drept recompensă primim... pumnalul Holy Orc.

Hmmm... Ei bine, măcar poți să-l vinzi.

Mergem la Brynjolf. Spune că Mercer Frey vrea urgent să ne vadă.

capriciu de ticălos

Dă: Brignolf
Esența misiunii: Întrebați de la o șopârlă pe nume Gulum-Ai despre cumpărătorul proprietății „Floare de aur”

Mergem la Solitudine, la taverna „Șobolanul care râde” și vorbim cu șopârla.

Încercăm să mituim - și ne povestește despre o cutie de vin de foc din Palatul Albastru, pe care o persoană își dorește cu adevărat să o primească. Și, prin urmare, trebuie să-l ajutăm în asta. Nu este nimic dificil - nu este nimeni aproape de această cutie. Au venit, au luat și au plecat. Dăm vinul, iar în schimb primim informații despre o anumită femeie care a venit la Gulum-Ayu cu o poșetă de aur și s-a oferit să-și reprezinte interesele într-un caz. Și anume să ia plata moșiei către Aringot. El, desigur, nu și-a amintit numele și fața. Dar ceva întunecă această șopârlă. Nu ne grăbim să plecăm când terminăm dialogul. Să-l urmăm până la Depozitul Companiei Imperiului de Est.

Mergem după el. Atenție, paznicii vor veni peste drum. Vă sfătuiesc să ridicați toate torțele de pe suporturi pe parcurs - mai puțină lumină, ceea ce înseamnă că există mai puține șanse de a fi observat. Ucideți paznicii în liniște sau treceți pe lângă - depinde de preferințele dvs. Principalul lucru este să nu faci tam-tam. Apropo, gardienii merg și cu torțe, ceea ce ne complică urmărirea șopârlei.

Ajungem la intrarea în Grota de apă sărată. Gulum-Ai a mers acolo. Mergem în continuare, dar șopârla este deja într-un mod inimaginabil la sfârșitul ei și va trebui să trecem prin tâlhari. Procedați în același mod ca și cu paznicii mai devreme. Ajungem la Gulum-Aya. În apropiere sunt doi tâlhari. Nu avem de ales decât să-i omorâm. Îl ucidem, îl amenințăm pe Gulum-Ayu - și el ne vorbește despre un anume Karlya - un hoț care l-a ucis pe fostul șef al breslei Gall și acum îl vânează pe Mercer. Acolo unde ea Gulum-Ay nu știe, ea a spus doar „s-a dus la începutul sfârșitului”. Nu uitați să vorbiți din nou cu el și să spuneți că îi este dator - va apărea un alt cumpărător de bunuri furate. Deschidem ușa secretă cu una dintre pârghii și mergem la Mercer. Îi spunem despre Karli și despre „începutul sfârșitului”. Din care concluzionează că Karliah a mers în ruine, unde l-a ucis cândva pe Gallus. Și că el va merge acolo cu noi și va ajuta să o omoare. Bine, dar mai întâi, să mergem la Tonilla pentru o recompensă - schimbul uneia dintre componentele armurii cu una mai bună.

Conversație cu tăcere

Dă: Mercer Frey
Esența sarcinii: Du-te la ruinele Vălului de zăpadă și omorâ-l pe Karlia.

Mergem la ruine și ne întâlnim acolo cu Mercer. El afirmă că Karliah este încă aici, este sigur de asta. Și ne lasă să mergem înainte și ne urmează. Bine, trebuie să ne grăbim înainte ca ea să dispară din nou. Ne apropiem de ușă, observăm cum o deschide Mercer și intrăm înăuntru. Fii atent - aici sunt o mulțime de capcane și draugr. Mercer te va avertiza despre majoritatea capcanelor. Unul dintre cuvintele puterii poate fi găsit în Sanctuar:

Ajungem la ușă, care necesită o gheară pentru a se deschide. Dar din moment ce nu avem gheară, Mercer trebuie să fie viclean și deschide ușa fără gheară (nu, să ne spună cum să o facem). Intrăm și... cădem dintr-o săgeată trasă în noi. Ne pierdem cunoștința, dar aproape imediat ne trezim și vedem că Mercer și Karliya vorbesc.

Din conversație reiese că nu Karliah a fost cel care l-a ucis pe Gallus, ci Mercer! Mercer vrea să o trimită pe Karliah după el, dar ea fuge. Dar nu vom reuși și, prin urmare, primim o sabie în stomac. Dar nu vom muri. Și când ne trezim, o vom vedea pe Karlia în fața noastră.

Ea ne spune tot ce am ghicit deja. Și spune că, spre fericirea noastră, săgeata ei a fost otrăvită cu o otravă paralitică specială, care ne-a încetinit bătăile inimii și ne-a împiedicat să sângerăm. Mulțumește-i pentru asta. Ea a găsit și jurnalul lui Gall în aceste ruine - nu doar că a venit aici. Dar jurnalul este scris într-o limbă necunoscută de ea, dar știe cine îl poate traduce - Entir, un prieten al lui Gallus. Trebuie să mergem la el. La Winterhold.

Avem nevoie de taverna Frozen Hearth.

Entyr ne va spune că Gallus a ținut un jurnal în Falmer. Original, având în vedere că doar puțini oameni din toată Skyrim îl cunosc. El însuși nu poate descifra, dar știe cine poate. Colselmo, magul de curte al Jarlului din Markarth. Noi mergem acolo:

Și iată-l pe Colselmo însuși:

El este cu adevărat un expert în limbajul Falmer. Dar refuză categoric să-și arate opera. Poți intra în încrederea lui completând misiunea sau poți fura cheia de pe piedestalul din spatele lui și poți strecura pe lângă gardian în muzeu. Apropo. Paznicul îți va vorbi oricum pentru prima dată, chiar dacă ești invizibil. Gandeste-te la asta. Deci, indiferent de drum, ne-am îndreptat spre muzeu. Vor fi gărzi și multă lumină. Îndreptați-vă cu atenție spre intrarea în laboratorul Colselmo. Dar dacă sunteți încrezător în abilitățile tale, poți să cercetezi această cameră și să cauți ceva util sau scump. Va fi acolo. În laborator, la început, poți fura tija de control al păianjenului. Alături se află instrucțiunile din jurnal. Și iată păianjenul:

Sunt și paznici în laborator. Te poți strecura pe lângă ei sau ucizi. Sau poți înființa capcane pentru a face „accidente”. Până la urmă, mecanismele Dwemer sunt vechi, cine știe ce fel de eșecuri se pot întâmpla acolo? În camera în care stă Aykantar, poți lansa și o capcană - vei ucide mai repede. Nu uitați să ridicați cubul din acea cameră - dă-l lui Delvin.

Din această cameră ieșim pe balcon, iar de acolo ne aflăm în Turnul Colselmo. E aproape gata. Luați cărbune și o rolă de hârtie în biroul lui. Dacă doriți să-i inspectați biroul pentru utilitate - acum este momentul, atunci va fi plecat. Plecăm pe ușa din birou spre piatră și o redesenăm pe hârtie. Gata. Hopa! Și iată cavaleria:

Poți să aștepți și să te strecori pe lângă ele până la ieșire. Sau îi poți ucide. Căpitanul va întârzia puțin în pasaj - o șansă bună să-și taie discret gâtul. Apoi unul va sta la scări, iar ceilalți doi vor urca la etaj. Îl ucidem repede. Apoi unul va ajunge în vârful scărilor și se va întoarce, iar al doilea va merge mai departe, spre piatră. O ucidem pe unul, apoi pe al doilea. Gata, te poți întoarce la Entyr în Winterhold. Intrăm în subsol și o vedem pe Karlia lângă Entyr:

Îi dăm textul copiat al lui Kolselmo, iar el începe să traducă. Se pare că Gallus avea de multă vreme suspiciuni cu privire la loialitatea lui Frey. Gull a aflat că Mercer duce o viață prea luxoasă. Se pare că jefuia breasla. A jefuit Breasla Hoților. Ironic. În plus, Gallus menționează că Mercer a profanat un anume Mormânt Amurg. Karliah spune că transferul trebuie livrat imediat breslei pentru ca toată lumea să știe cât de rău este Mercer Frey. Dar mai întâi, să vorbim cu Entyr - ne va oferi să-l vizităm în Colegiu dacă vrem să vindem lucruri furate. Un alt cumpărător. Amenda. Acum vorbim cu Carlia, iar mozaicul începe să prindă contur încetul cu încetul. Mormântul Amurgului este templul Nocturnului, patrona nopții și a hoților. Privighetoarele au jurat că vor proteja templul până la ultima picătură de sânge, pentru că toate darurile ei sunt depozitate acolo. Și chiar mai mult - prin el, ea interacționează cu lumea noastră. Și Mercer a pângărit templul. De aici și căderea Breslei Hoților - însăși Nocturnal le-a întors spatele. Trebuie să mergem la Riften cât mai curând posibil și să-l pedepsim pe Mercer. În cele din urmă, Karliah ne va oferi Lama privighetoarei - sabia lui Gall:

Urmarirea

Dă: Karliah.
Esența sarcinii: Să-l expun pe Mercer Frey.

Mergem la Riften, la „Ragged Flask” și vorbim cu Karlia. Împreună cu ea mergem la breaslă și suntem întâmpinați de o primire călduroasă - Brinjolf, Vex și Delvin. Și toate cu lamele goale. Perfect.

Dar Karliah îi dă jurnalul lui Brin Gall, acesta nu-și crede ochilor și se oferă să deschidă seiful. Delvin afirmă că sunt necesare două chei pentru a deschide seiful. Vex spune că este imposibil să alegeți această lacăt. Dar Bryn insistă, iar el și Delvin îl deschid. Se pare că Gall avea dreptate - vedem cufere goale.

Vex este furioasă, ea amenință că o va ucide pe Frey cu propriile mâini, dar Bryn o calmează și o trimite la Flask cu Delvin pentru a-i alerta. Dacă Mercer rămâne aici. Și trebuie să mergem la moșia lui „Riftveld” și să căutăm indicii unde ar putea merge. Și avem voie să ucidem pe oricine ne iese în cale. Încântător.

Cel mai simplu mod de a ajunge la moșie este din curte, prin scara pe care Mercer a făcut-o în caz de urgență. Dar există o mică problemă - Wald. garda lui Mercer. Să vorbim cu Vex - ea îl cunoștea odată foarte bine pe Wald. Vex ne va spune că nu vă puteți împrieteni cu el - este doar prieten cu banii. Dar îi poți promite că Maven își va închide datoria. Fă cum vrei - poți închide datoria sau poți pur și simplu să-l ucizi și să iei tot ce ai nevoie din cadavrul lui. Nu e nicio diferenta.

Acesta este de fapt mecanismul scării în sine, în care trebuie să tragi pentru ca ea să coboare.

Casa în sine este goală, dar există un secret. Unul dintre dulapuri este ușa către Narnia. Ei bine, vreau să spun, ascunzătoarea lui Mercer. Este situat la etajul doi. La adăpost, ține ochii deschiși - capcanele nu dorm. Și va fi ceva de care să profite, la fel ca și în casă. Ajungem în camera lui, luăm planurile, o sabie bună în vitrină (sticlă, daune la rece) și Bustul Vulpii Cenușii - dă-i-o lui Delvin. Ei bine, și, de asemenea, ceea ce vă place. Nu este nevoie să te întorci - va fi un pasaj către Rat Hole. Trecem prin ea lui Brinjolf și dăm cardul. Se dovedește că Mercer este la vânătoare de Ochii Falmer, pietre prețioase uriașe care au costat o avere. Dacă le găsește, nu-l vom găsi niciodată. Acești bani îi vor ajunge până la bătrânețe și vor mai rămâne copii. Trebuie să-l oprim cu orice preț! Trebuie să vorbesc cu Karliah. Timpul se scurge.

Triada renăscută

Dă: Brignolf
Esența sarcinii: Deveniți o privighetoare.

Da Da. Vom deveni privighetoarea. Ca de obicei, eroul nostru este un uber-super-duper-mulți-care. Ei bine, totul în ordine. Karliah ne cere să ne întâlnim cu ea la piatra străveche dincolo de Riften.

La sosirea acolo îi vedem atât pe Karliah, cât și pe Brin. Karliah ne cere să o urmăm, ne va explica totul pe drum. Și intrăm în Sala Slovenia. Karliah vrea cu adevărat să devenim Privighetoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă îmbrăcați armura și să treceți prin ritualul de trecere. Mergem la Stones și, luând armura, o îmbrăcăm.

Acum ritul de trecere. Trebuie să stăm în cercul din stânga, să stăm și să ascultăm. Și astfel, dedicația a fost finalizată și am devenit Privighetoare. Deci, ce urmează? Și apoi Karliah ne va spune despre adevărata crimă a lui Mercer. Este că Frey a furat... Cheia Scheletului. Dacă ați jucat Oblivion, trebuie să vă amintiți ce este. Dar această cheie nu este doar despre constipația fizică. La urma urmei, capacitățile corpului uman sunt foarte mari și folosim doar o parte din ele. Și când înțelegi că cheia poate deschide și astfel de „încuietori” - posibilitățile devin aproape nelimitate. Nu poți lăsa așa ceva să ajungă la un om ca Mercer.

Înainte să ne mutăm, hai să vorbim cu Brin. El ne va oferi să devenim principala breaslă a hoților. Normal că vom fi de acord. Unde mergem? Acum să mergem după Mercer. Calea se află în ruinele Irktand. Intrarea va fi păzită de bandiți – am numărat șase. Ucidem sau ne furișăm, intrăm înăuntru. Primul nivel nu este nimic interesant. O grămadă de cadavre de bandiți, roboți Dwemer sparți, 4-5 roboți vii și atât. Trecem la al doilea nivel și ne dăm imediat peste Karlia și Brin. Kariya susține că Mercer a fost aici recent. Trebuie să-l găsim. În continuare, vom observa scena uciderii a doi Falmer de către Mercer. Mergi mai departe. Găsim o încăpere imensă cu un grătar la capăt. Pentru a-l deschide, trebuie să trageți două pârghii - în stânga și în dreapta camerei de pe estradă. Apropo, lângă ea este o balistă - în spatele ușii cu încuietoarea Expert. Tragem de manete, tragem din balista la Falmer si mergem mai departe. Și uită-te sub picioarele tale - acestea sunt ruine Dwemer până la urmă. Nimeni nu a anulat capcanele. În general, acestea sunt ruine obișnuite Dwemer. Dușmanii sunt Mechs și Falmer. Adevărul este că Centurionul poate avea probleme.

Un colos sănătos, tenace și lovește dureros. Să mergi mână în mână cu ea nu este cea mai inteligentă idee, desigur, dar cu o armură bună poți. Sau poți să-i oferi lui Brinjolf această onoare și să te alături lui Karliah și să-l împuști cu un arc. Sau magie. Improvizați, fiți creativ.

Și, în sfârșit, am ajuns la Mercer. Intrăm în Sanctuar și vedem cum scoate Ochii lui Falmer din statuie.

Dar deodată platforma pe care stăm se rupe și cade. Karliah și Brin rămân la etaj. Va trebui să ne luptăm singuri cu Mercer. Și l-a vrăjit și pe Brin, astfel încât a fost nevoit să se lupte cu Karlia. Trebuie sa ne grabim. Această luptă este dificilă pentru că Mercer este tenace. Și nu mai mult. Da, îi place să intre în invizibilitate, dar în același timp nu este greu să-l vezi. După uciderea sa, peștera, în cele mai bune tradiții ale genului, începe să se prăbușească, iar camera în sine începe să se inunde. Ușa nu se va deschide. Ce sa fac? Așteptați până când camera este inundată. Nu sunt serios. Aștepta. Când camera este inundată, pietrele vor cădea peste capul statuii și vor deschide pasajul care duce la Peștera de apă de bronz.

Întoarcerea Amurgului

Dă: Karliah
Esența sarcinii: A finaliza Calea Pelerinului.

Vorbim cu Karlia, iar ea ne va spune că trebuie să returnăm cheia la Nocturnal. Dar pentru a ajunge la el, trebuie să mergi pe Calea Pelerinului. Ea nu poate ajunge acolo, deoarece din cauza ei mormântul a fost profanat, Brin trebuie să se întoarcă în breaslă și să mențină ordinea acolo. Cine a mai ramas? Așa este - suntem. Înainte să plece, ne va da arcul ei - un lucru mic util.

Apropo. La urma urmei, nu este necesar să dai cheia instantaneu, nu? Și Eternal Lock Pick este un lucru foarte bun. Poți, de exemplu, să-l ții cu tine până când ai un astfel de avantaj. Dar la sfârșitul acestei misiuni, te așteaptă o recompensă foarte bună. Dar mai multe despre asta mai târziu.

Calea noastră duce la Mormântul Amurgului:

La intrare va fi un Privighetoare-Guardian:

Când vorbesc cu el, se dovedește că acesta este nimeni altul decât Gallus însuși. Dar el însuși nu poate returna cheia Mormântului - cu cât se apropie mai mult de Fântâna Nopții, cu atât devine mai slabă. Și chiar și acum simte că moare. Va trebui. Nu uitați să citiți jurnalul lui Nystrom - se află lângă peretele din stânga Privighetoarei Gardiene, lângă schelet.

În plus, marcatorul de misiuni dispare. Dar chiar și fără el, totul este transparent aici. În prima cameră ne așteaptă trei privighetori-gărzi. Doi împreună și unul puțin mai departe. În camera alăturată, trebuie să urmăriți umbrele fără să atingeți lumina - veți muri foarte repede. Lumina este lumină, dar nu trebuie să uitați să vă uitați sub picioare. Mai departe va fi o cameră cu o statuie a lui Nocturnal și un bandit mort în apropiere (mă întreb cum a ajuns aici?). Pare a fi o fundătură. Deși... Ce se află în spatele torței drepte sub forma unui cap de pasăre? Aha! Lanţ! Tragem și... Nu se întâmplă nimic, decât că torța se stinge. Hmm... Și dacă te uiți în spatele stângi? De asemenea, Lanțul. Tragem după el, iar ușa se deschide în spatele Nocturnalului.

În camera alăturată, plăci obișnuite de presiune și lame de pendul. Va fi o surpriză în afara ușii. Și pentru tine cel mai probabil va fi neplăcut. Voi spune doar că nimeni nu a murit din cauza prudenței și a salvarilor rapide. Și iată-te în fața acestei uși:

Și acum, în sfârșit, suntem la Sanctuar. Dar... există doar o groapă cu un schelet în partea de jos și nimic altceva. Nu ne supărăm și sărim. Nu va doare prea tare. Dar nu există nicio cale de ieșire din gaură, nu-i așa? Nu înfricoșător. Stați puțin sau alergați de-a lungul ei - în curând eroul nostru va primi cheia, o întoarce și brusc - iată și iată! - podeaua se va dizolva și vom cădea în sfântul sfintelor mormântului.

Mai rămâne doar să bagi cheia în broască (logic, nu-i așa?) Și... ascultă. Nocturnal însăși va vorbi cu noi. Sincer, am crezut că fața ei va fi mai frumoasă.

Dar grafica mea poate fi de vină. Nu conteaza. Important este că vom fi numiți egoiști. Că, spun ei, nici onoarea, nici datoria, nici loialitatea nu stă pe ici pe colo - principala răsplată. Ei bine... ei bine, are dreptate. Și recompensa este cu adevărat demnă. Stând pe cerc cu desenul lunii, vom primi un talent, atunci când este aplicat, un excelent buff pentru hoți cade - invizibilitatea se impune automat la furiș. Stând pe un semicerc - o vrajă de furie - toate creaturile din zona de efect a vrăjii atacă pe toată lumea fără discriminare timp de 30 de secunde. Și stând pe lună plină, vom obține vraja drenării sănătății de la inamic - nu știu dacă este nivelat sau nu, dar la nivelul 18 consumă 100 de sănătate de la inamic. Mult de acord? Dar, din păcate, acestea nu sunt vrăji, ci talent. Adică îl poți folosi doar o dată pe zi. E păcat, dar nu poate fi ajutat. Și nici tu nu le vei putea lua pe toate trei. Alege. După ce am ales îl vom vedea pe Gallus. A venit să-și ia rămas bun de la Carlia.

Bine. Aventura s-a terminat. Puteți finaliza misiunile nesfârșite generate de Vex și Delvin sau puteți pur și simplu să uitați de breaslă și să vizitați doar pentru a vinde bunuri furate. Multă baftă. Ține-ți ochii cu ochii - du-te la Umbre.

Marcatoarele umbră sunt un instrument pentru Ghilda Hoților pentru a determina valoarea unei case țintă. Unele dintre ele sunt protejate, altele sunt inutile, altele sunt pradă, iar altele pot fi chiar periculoase. Dacă te-ai întrebat vreodată de ce cinci case de jucători potențiali din orașele mari nu au aceste marcaje, acesta este locul potrivit pentru tine. Acum, în loc să fie singurele case din oraș în care nu erau, vor fi etichetate în funcție de valoarea lor. Dacă jucătorul nu deține deja proprietatea, atunci casa va fi marcată goală. Dacă jucătorul deține proprietatea, atunci aceasta va fi marcată ca având pradă valoroasă. Dacă jucătorul este membru al Ghildei Hoților și orașul se află sub influența breslei, atunci acesta va fi marcat în consecință ca aparținând unui membru al breslei. Semnele trebuie să se actualizeze corect pe tot parcursul jocului, pe măsură ce jucătorul cumpără case și se alătură breslei.

Cerințe:

Ediția specială Skyrim 1.1.47.0.8 sau o versiune ulterioară. NU extrageți conținutul fișierului BSA în folderul Date.

Instalare:

Dezarhivați conținutul arhivei în folderul Date Connect esp.

Eliminare:

Eliminați fișierele Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa din folderul de date

Urme de umbră

Delvin Mallory

Vrei să știi cum să te comporți în locuri necunoscute? Vrei să spargi accidental în bârlogul unui necromant sau să cazi într-o altă capcană de gardă? Atunci învață această carte pe de rost. Cunoașterea semnelor de umbră este ceea ce determină dacă poți să faci o mică avere pentru tine sau să ajungi cu un gât tăiat.

Puteți găsi aceste mici icoane pe tot Skyrim... ele sunt de obicei sculptate în stâlpii ușilor din față sau pe fațadele clădirilor, dar în general le puteți vedea aproape peste tot pe unde a pășit un hoț. Acesta este modul nostru de a comunica unii cu alții fără a recurge la cuvinte. Ei bine, pentru ca un hoț fără experiență să nu devină un hoț mort, înțelegi tu însuți. Poți număra semnele de pe degete, așa că nu îndrăzni să te gândești să minți că nu a fost timp să le înveți.

Bine, slăbesc ceva. Haide, pune-te șapca de student și apucă-te de treabă.

Interpretare

semne de umbră

"breasla"

Simbolul breslei noastre. Înseamnă că acest loc este mai sigur decât Balonul. Dacă vedeți un astfel de semn, să știți că cineva din Breasla este sigur că se află în apropiere.

"În siguranță"

De obicei, punem un astfel de semn acolo unde am cercetat deja totul și am găsit o cale sigură de intrare sau de ieșire - ei bine, de exemplu, un coridor fără capcane. Sau marchem o casă care a fost deja curățată. Dacă vedeți un astfel de semn - mergeți unde indică și totul va fi bine.

Dacă vedeți un astfel de semn, întoarceți-vă. Poți, desigur, să continui, dar ai fost avertizat. Semnul înseamnă că există ceva în față - sau, să zicem, în spatele ușii - care te va întoarce pe dos și nu te va rătăci.

Așadar, dacă aveți o plăcere rară (dacă nu doriți să zburați din Breasla, încercați să o păstrați rar) să tunați după gratii, căutați acest farmec. O vei observa - și după câțiva pași vei ieși în aer curat.

"Protejat"

Am pus aceste semne în acele locuri care nu ar trebui curățate. Nu pentru că este periculos, ci pentru că vei primi o lovitură în fund. Proprietarii de case cu astfel de semne sunt sub protecția Breslei și nici nu îndrăznesc să se atingă de ele.

"Cumpărător"

Acest semn va deveni rapid preferatul tău. Cine este lângă ea îți va cumpăra... bunurile furate cu greu la un preț corect.

„Cachetul hoților”

Cine a spus că luăm doar fără să dăm nimic în schimb? Dacă vezi un astfel de semn lângă un cufăr sau un buștean gol, atunci pregătește-te, te așteaptă o surpriză. Un fel de cadou de la Breasla pentru un hoț de fapt. Cine a strigat acolo că apartenența la Breaslă nu face viața mai ușoară?

Acest semn înseamnă că există ceva de profitat în apropiere. Convenabil dacă nu vrei să pătrunzi într-o casă și nici măcar nu găsești acolo câteva septime mincinoase.

Complet opusul „Prey”. Mergi mai departe, nu e nimic înăuntru.