Hráči Morrowindu čekali dlouho. Poté, co dosáhli drahocenné hry, mnozí se do ní pustili pro většinu „nechci“ a nechtěli se dostat ven. Nyní můžeme s jistotou říci - hra se stala skutečně populární: její hloubka, propracovanost, množství nejrůznějších úkolů a jen kuriózní momenty vedly k tomu, že hráč neustále ve hře objevuje něco nového. Každý den, týdny a měsíce, hráč najde nové úkoly, zápletky, kouzla, očarované předměty a Morrowindovi ani nenapadne ukázat své dno. Je čas říci této hloubce: „Hloubková hloubka, jsem tvoje.“

Zde vám povím o další relativně málo studované oblasti hry a její název je upíři. Vypískat! Se strachem?

„Upíři nejsou jen cenné plusy dovedností,
ale také tři nebo čtyři zajímavé úkoly “.

Mladý dřevěný elf Leicester, specialista na luky a kapsy jiných lidí, o tom přemýšlel. Po dalším nudném rozhovoru s obyvateli Vvanderfell o proroctvích a bozích, byl přitahován k podivnosti.

U nohou Lestera ležel stý výročí pterodaktyl, sražený, jako obvykle, stříbrným šípem. Skákání po skalách jasanových zemí a podlahách Vivece začalo nést mladého voroshilovského střelce se zálibou v kleptománii. „Ostré zuby v mých ústech by pro mě byly velmi dobré ... bylo by hezké mít čtyři,“ pomyslel si nepřítomně elf. - "A obecně řečeno ..."

Podle pověstí měli noční pijavice neslýchanou sílu a hbitost. Co jiného chce zloděj? Rozhodnutí bylo přijato. Jedinou věcí bylo najít samotné upíry. Ukázalo se, že to není tak snadné. Ve většině hrobek, ve kterých se potuloval, ho přivítali jen kostlivci a jejich čtyřruční odrůdy - na otázku o upírech zvedli kosti jen zmateně.

Upíři a upírství se v Tamrielu dlouho usadili. Zpátky ve slavném Starší Scrolls II: Daggerfall představoval tato rozkošná zubatá stvoření, která infikují hráče, když jsou kousnutí. V komunitě hráčů pak bloudily „fotografie“ neobvykle stylových hratelných postav - upírů a upírů - někdy dokonce poskytly svůj životní příběh.

Spolu s upírstvím v Daggerfallu jste mohli vyzvednout lykantropii od divokých vlkodlaků. To bylo také zajímavé, ale ne dost, a do Morrowindu se přestěhovali pouze upíři. Vývojáři je docela dobře schovávají a nezkušený hráč by mohl projít celou hrou, ale stále si neuvědomuje, že někde tady jsou i záhadní noční krveprolití. Ale oba to víme, a proto se pokusíme odhalit toto tajemství ... ale zpět k našemu elfovi.

Dokonce i určitá osoba, velmi podobná představiteli požadovaného kmene klanů, který se setkal na skále zavalené morovými větry, v odpovědi na otázky „Strýčku, kam se dá jít jako krveprolití?“ - právě poslal elfa do pekla, než ho nevýslovně urazil.

Ale kdo hledá, ten vždy najde. Po dlouhém putování po prašných silnicích Molag Amuru narazil na doupě bernského klanu.

Vývojáři Bethesdy zjevně milují slavnou trojici: kouzelník, válečník, zloděj. Právě mezi těmito specializacemi si hráč při generování postavy vybere tu nejvhodnější. Právě tato tři souhvězdí dominují obloze Tamriel. Tři velké domy - Telvanni, Redoran, Hlaalu - jsou také trénovány na odpovídající dovednosti. Nemluvím o třech hlavních cechech v Morrowindu (kromě přímého zločinu). Je to stejný příběh s upíry.

V Morrowindu jsou tři klany upírů (jak si staří lidé pamatují, v Daggerfallu jich bylo mnohem více). Jedná se o klany Aundae, Kvarra a Berne. Aundae jsou náchylné k magii, Quarra k bojovým dovednostem. Bern jsou zloději.

Hlavní „kancelář“ klanu Aundae se nachází na ostrově jihozápadně od oblasti Šigorat. Pokud jste líní jít se nakazit, řeknu vám tajně, že někteří členové klanu se nacházejí v hrobce Sareti (severozápadně od Dagon Fel, Šigorat), hrobce Dulo (západně od Galom Deus, Molag Amur) a v hrobce Aralen, jižně od tábora Ashlander Zainab.

Klan Kvarra se nachází v ruinách Druskashti, jihozápadně od tábora Urshilaku. Jednotliví upíři se navíc nacházejí v Seranově hrobce (poblíž Galom Deus v oblasti Ashland), Hleranově hrobce (západně od Ald'ruhnu) a Alenově hrobce (jihovýchodně od Khuulu). Osamělý upír navíc narazí na neopatrného cestovatele v Salvelově hrobce (mimo Phantom Reach, severozápadně od Odrosalu). Vypadá to, že je to náš starý přítel.

A nakonec klan Bernu. Tento klan pohodlně sedí na břehu lávového jezera v trpasličí zřícenině zvané Galom Deus v severní části Molag Amur. Uvedu seznam hrobek dodatečně osídlených Bernem: Raviro (západně od Molag Mar, pobřežní oblast Azura), Ortelas (poblíž farmy Salwu, Askadské ostrovy), Andreti (jihovýchodně od Chlormalen).

Kromě toho má tento klan až čtyři upíry, kteří cestují samostatně. Hledáme je na následujících místech:

    Marara, ostrov jižně od ruin trpaslíků Nkadark;

    Merta, jihovýchodně od Khuulu;

    Irarak, vedle silnice z Gnisis do Ald Veloti. Jděte na jihovýchod od trpasličích ruin Arkngtunch;

    Calvario, hrobka nacházející se jihozápadně od tábora Ashlander v Ahemmusu.

Jaká úžasná náhoda - úplně první upíří hnízdiště se ukázalo být zloději. Možná je to osud. Hrob opraví profesionálního zloděje elfů. Nebo ne-mrtví.

Když Lester vstoupil do budovy starodávného gnoma, upír ... upír ... upírka na něj zaútočila strašnými dozvukovými výkřiky. Dalo by se jí říkat hezká, nebýt děsně zkosených rysů obličeje, neustále napůl otevřených úst a očí zavřených trny. Nejprve zaútočila na elfa zvláštním kouzlem, ze kterého se ztratilo zdraví. Pak přešla na meč. Po několika léčivých lektvarech, které vypil, najednou Lester zjistil, že údery dívky v něm probudily dosud neznámý pocit. A říkalo se tomu „Hemofilie korunovaných“.

Abyste se mohli v Morrowindu nakazit upírstvím, nemusíte být pod krupobitím upírských úderů. Můžete jednoduše zabít tohoto nočního tvora a několikrát drancovat mrtvoly, dokud nedosáhnete požadovaného efektu. Pokud nemůžete infekci dostat, problém je s největší pravděpodobností v odolnosti vůči běžným chorobám. V tomto případě vám pomůže kouzlo ke snížení odolnosti (slabosti) k běžné nemoci nebo odpovídající lektvar.

Pokud se stále nemůžete nakazit, napněte paměť - trpěli jste někdy upírstvím? Pokud jste již byli nemocní a zotavili se, pak vám gratuluji: nyní nebudete nemocní vampirismem, jako jsou plané neštovice, podruhé - imunita. Vytvrzený corrus také poskytuje imunitu proti vampirismu. Vzhledem k tomu, že léčba strašlivé nemoci corrusu je součástí dějové linie hry, můžeme odvodit pravidlo: po dokončení zápletky hry (zejména po ošetření z corrusu dobrým lékařem Firem) se ani nepokoušejte vyzkoušet tesáky upíra. Nejlepší způsob - onemocnět vampirismem před dokončením hlavního úkolu, aby se vampirism, corrus a agent národní bezpečnosti Cosades neprotínali.

Běžící venku se nově infikovaný Lester pokusil usnout, ale nemohl. „Chceš, abych zabil pterodaktyly, které narušují spánek?“ zeptal se sám sebe a on sám na tuto otázku odpověděl kladně. Den uběhl, nastal večer a všichni pterodaktyli padali a padali a každému z břicha trčely šípy.

Unavený a nemocný elf usnul a sedmdesát dvě hodiny mu nic nerušilo spánek. Na konci sedmdesáté druhé hodiny měl sen.

Aby se z hemofilie stal upír, musíte spát celkem sedmdesát dva hodin - bez ohledu na to, kolik přestávek. To může být neobvyklé pro ty, kteří se narodili ve znamení Atronacha - nepotřebují vůbec spát, kromě hodinového zdřímnutí při získávání nové úrovně. Pokud se nechcete proměnit v upíra, pak „stačí jedna tableta“ - lektvar na vyléčení běžných nemocí.

Na obloze zářily hvězdy. Ale teď vypadali známější a bližší než obvykle. „Hmm ... v těle se vytvořila nějaká příjemná pružnost!“ - řekl Lester. Zkusil skákat a běhat. Výsledek ho překvapil.

Přesto by nebyl překvapen. Upíři dostávají velmi vážné bonusy. Jejich síla, vůle a rychlost jsou zvýšeny o dvacet jednotek. Akrobacie, atletika, utajení a neozbrojené bojové dovednosti se zvyšují o třicet bodů. Ale boj z ruky do ruky se zvyšuje až o padesát. To je hodně, vzhledem k maximu sto jednotek pro každou dovednost a charakteristiku. Upíři navíc získávají úplnou imunitu proti běžným chorobám a paralýze. Jejich nemrtvost jim umožňuje mít poloviční imunitu vůči běžným, tedy kosteným, železným a ocelovým zbraním. Upír získá kouzlo „upířího dotyku“, které odčerpá život oběti.

Proto se na první pohled může dokonce zdát, že vampirismus je jedna velká buchta. Ale realita je bohužel krutá a náš dřevěný skřítek o tom brzy bude přesvědčen.

Když se Lester vrátil do sídla zla upíra, vlkodlak pokračoval v útoku na nového konvertita s houževnatostí hodnou lepšího využití. Poté, co ji zabil (je možné zabít něco, co je již mrtvé? - můžete!), Elf šel hluboko do chodeb komplexu. Ostatní upíři se ho nedotkli, ale odmítli promluvit a nazvali ho „nováčkem“.

Mezi pijavicemi byl elf překvapen, když našel obyčejné lidské otroky - takzvaný „dobytek“. Kromě mňaukajícího Khajiita (kterého kdysi viděl jako otroky) existovali Nordové, Bretonci a další běžné lidské rasy. Když se Lester dozvěděl, že upíři pijí zdraví od otroků pomocí kouzla „upířího dotyku“ (toto kouzlo zaútočilo na upíra), bylo jeho abolicionistické srdce pobouřeno. Ale neodmítl ochutnat mladého khajiita s ocasem, protože si dal své čestné slovo, pak je přišel všechny osvobodit.

Kromě „přírůstků“ společných pro všechny upíry dává každý klan několik housek od sebe. Pro Bern je to dalších dvacet jednotek k agilitě, k boji bez brnění a tajnosti. Kvarr má plus dvacet jednotek síly, drtivé zbraně a těžké brnění, zatímco Aundae má výhody v síle vůle, mystice a krátkých čepelích.

V nejvzdálenějším rohu observatoře našel jediného upíra, který příchozího neignoroval. To byla hlava klanu - Raxle Berne. Po skromných gratulacích dal Lestrovi první úkol.

V Morrowindu je jedenáct speciálních „upírských“ úkolů. Ve skutečnosti to dopadne méně, protože upír může být pouze v jednom klanu a ostatní se automaticky stávají jeho nepřáteli. Průchod všech těchto úkolů najdete na disku do deníku.

Když vyšel ven na denní světlo, elf si nejprve myslel, že na něj útočí nepřátelé. Ale poblíž nebyl nikdo a zdraví se rychle zhoršovalo. Vzhlédl k nebi a uvědomil si, o co jde - za to mohlo slunce. Skoro poté, co málem zemřel, spěšně skočil zpět do katakomb.

Nakonec v noci zamířil do svého rodného města.

Ale proč se na něj všichni tak divně dívají? Proč ani blízcí přátelé nechtějí mluvit? Proč zaútočil starý známý Kai Kosades na elfa? „Vypadni, monstrum!“ „Nebojím se tě, upíří!“ Cech kouzelníků neposlal upíra v prostém textu, ale naznačil, že zde není vítán, a odmítl prodávat lektvary.

Slabiny upírů jsou provokativní. Za prvé je to nemožnost být na denním světle, zejména za jasného počasí - své dny budete muset trávit v domech, jeskyních nebo kobkách. Pokud to však stále lze kompenzovat očarováním prstenu nebo amuletu pro trvalé ošetření, pak problémy s ostatními nelze žádným způsobem kompenzovat. Budete odvezeni ze všech stran. Většina postav s vámi jednoduše odmítne mluvit a při opakovaných pokusech o zahájení konverzace mohou NPC jednoduše zaútočit. To vše znamená, že od nynějška se z vás stal vyvrženec, zubatý a divoký, ale vyděděnec.

Nebudete moci přijímat a plnit úkoly, kromě těch „upírských“. Lektvary a další „spotřební materiál“ budete kupovat pouze v katakombách „svých“ upírů a nikde jinde. Nebudete moci používat jezdecké kleště Silt Striders, mágové vám nedovolí teleportovat se - to znamená, že se budete muset spoléhat pouze na své nohy. Běžíte z jedné strany ostrova na opačnou, začnete opatrně hledět na oblohu - blíží se svítání? Nyní si představte, jaký lákavý cíl je běžec, podíval se na hodinky a křičel: „Panebože, jdu pozdě, jdu pozdě!“ upír pro divoká zvířata - pterodaktyly, psy a guary na kuřecích stehnech.

Upíři mají navíc slabost pro oheň a kouzla ohně. A konečně - nemohou být léčeni ve snu. Když se pokusíte dostatek spánku a uzdravit rány, vše, čeho dosáhnete, jsou noční můry, které vás nyní budou provázet všude.

Po několika týdnech v kůži upíra Lester, který se už dostatečně pohrával se svou „supervelmocí“, najednou cítil, že mu zoufale chybí jednoduchá lidská komunikace. A probudila se v něm nová touha - touha stát se jako všichni ostatní a znovu vidět slunce. Po přečtení druhého dílu „Upíři z Vvanderfell“ nahoru a dolů se dozvěděl, že podle legendy byl první z krvežíznivců vytvořen lordem Daedra Molagem Balem. „Pokud mi někdo může pomoci, je to jen on!“ A elf šel hledat svatyni Molag Bal.

Nakonec ho Lester našel - ležel za horou na sever od města „pozemských potěšení“ Suran. Poté, co prošel do kobky obrazovkou lupičů a zlé Daedry, uviděl sochu samotného Molaga Bal. A pod ním - flegmatický kouzelník, kterého přítomnost upíra na tomto tajném místě vůbec nepřekvapila. "Nic nevím, nemohu si pomoci, zeptej se sám sebe," řekl kouzelník, když to přerušil.

Naštěstí pro Lestera měl Molag Bal dobrá nálada... Elf se dotkl titánové sochy, jeho pohled se zaskleněním zastavil a jeho rty se pohnuly. Molag Bal, který vlastnil jeho tělo, nazval upíra pijavicí a řekl, že mu může pomoci. Ale ne zdarma. „Moje dcera mi utekla a zamíchala se s jakýmsi mrazivým atronachem. Zabijte je oba, já si vezmu opasek a dobře si s ní tam v Oblivionu promluvím.“ Elf souhlasil.

Vyhledávaná „zamilovaná jeskyně Daedry“ Dabdilla (zvnějšku připomíná vaječný důl) se nachází jižně od města Vos. Toto město se nachází téměř na samém okraji ostrova na severovýchodě.

Dcera Molag Bal se potopila tak hluboko do jeskyní, že elf musel tvrdě pracovat, aby se k ní dostal. Je dobré, že jeho upíří moc u něj zůstala. Po smrti Daedrica Romea a Julie odešla poslední Lesterova síla na zpáteční cestu do svatyně.

„Molag Bal dodržel svůj slib. Ať žije slunce! Jsem zase naživu. Kai, šéfe, ty jsi můj miláček, podívej se na mě ... Kai? .. Proč bojuješ, už nejsem upír! Kai !!!“

V raných fázích pobytu na ostrově Resdayn se málokdo setkal s upíry. Takže nově příchozí byl nemocný korpusem a nemohl se stát princem temnoty. Mezitím je vlákno příběhu dětí noci velmi zajímavé, atraktivní možností získání některých užitečných schopností, několika vzácných artefaktů, možností lépe poznat svět. Tak.

Resdaynův upír (nosferatu resdanis) výrazně odlišný od kontinentálního protějšku (nosferatu prší) z několika důvodů: když sluneční paprsky zasáhnou kůži, jednotlivec nezemře, ale utrpí poměrně nevýznamné popáleniny, které lze snadno vyléčit. Upíři z Morrowindu se nebojí vody a stříbra, osiky a amuletů. Mohou se aktivně podílet na životě země s dostatečně loajálním přístupem k nim (bez ohledu na charakteristiku Charm jsou loajální k upírům v cechu mágů a v domě Telvanni).

Chcete-li se stát upírem, stačí, když vás zasáhne (ne kouzlo saje, ale zasáhne se zbraní nebo rukama) zástupce jednoho ze tří velkých upírských klanů. Při zkoumání mrtvoly jednotlivých nosferatu existuje také nepodstatná možnost smrštění hemofilie u korunovaných zvířat. Hemofilie je název, který neodráží podstatu věci, protože původcem naší nemoci je virus, nikoli dědičná vada. Po vstupu do krevního oběhu virus prochází inkubační dobou po dobu tří dnů a onemocnění během této doby lze úspěšně vyléčit kouzlem (Cureova choroba) nebo vhodným lektvarem. Pokud tato opatření nebyla přijata, pak vám gratuluji - stali jste se upírem. Váš klan (pokrevní linie) závisí na vlkodlakovi, který vás infikoval. Ale bez ohledu na klan získáte následující statistiky:

  • +20 k síle, vůli a rychlosti;
  • +30 k lovu, atletice, akrobacii, boji bez rukou a pěstí, mystice, iluzi a zničení;
  • imunita proti paralýze a jednoduchým chorobám;
  • odolnost proti úderům běžnými zbraněmi;
  • kouzlo - dotek upíra;
  • poškození slunečním zářením;
  • dlouhotrvající levitační kouzlo s nízkou hodnotou;
  • bernský klan: +20 k Obratnosti, +20 k Plížení, Armless a Fist boje;
  • klan Aundae: +20 Will +20 Short Blades, Mysticism and Destruction;
  • klan Kvarra: +20 k síle +20 k tupým zbraním, pěstí a těžkému brnění.

Hlavní nevýhodou toho, že jste upírem (kromě poškození sluncem), je to, že na dovolené není obnoveno zdraví. Jedinou možností obnovy je použít Vampire's Touch na člověka. Někteří obyvatelé se vás také pokusí zabít nebo odmítnou plnit úkoly a přepravovat vás pomocí siltů nebo lodí. Ale to jsou maličkosti, které zmizí, když je vaše Charm skóre nad 500.

Existuje lék na hemofilii, který zcela odstraňuje i vyvinutý virus z těla a zabraňuje opětovné infekci.

Téměř všichni upíři patří do jednoho ze tří klanů. Ale vašemu pokornému sluhovi se podařilo najít pět jedinců, kteří nebyli zahrnuti do klanu. O nich níže. Nyní se podíváme na tři hlavní pokrevní linie.


Bernský klan

Vládne v něm Raxel Berne, který sídlí ve zříceninách Dwemeru Galom Daeus (západně od Tel Uvirith, severozápadně od tábora Erabenisun). Zbytek bernského klanu najdete v rodinné hrobce Raviro (západně od Molag Mar), v rodinné hrobce Otrelas (severně od Vivec) a v rodinné hrobce Andreti (západně od Balmory).

Čtyři z neuznávajících klanských upírů jsou také z linie Bernu: Marara v rodové hrobce Drethan (daleko na jih od Dagon Fel, na jižním konci ostrova), Martha v rodové hrobce v Relothu (západně od Maar Gan severovýchodně od Gnizis), Irarak v rodové hrobce hrobka Ginitů (severozápadně od Gnisis) a Calvario v rodové hrobce Nerano (západně od Balmory).


Klan Aundae

V čele klanu je Dainain Aundae, který žije v hrobce Ashmelek (na středně velkém ostrůvku, daleko jihozápadně od Dagon Fel). Ostatní doupě: Rodová hrobka Sarethi (severozápadně od Dagon Fel), Rodová hrobka Dulo (západně od Tel Uvirith) a Rodová hrobka Aralen (jižně od Camp Zainab).


Klan Quarra

Vůdcem je Volryn Kvarra ve zřícenině Dwemer v Druscashti (východně od Hule). Další vapmíry této linie lze nalézt v hrobce předků Serano (západně od Tel Uvirith) a v hrobce předků Hlerano (západně od Ald'rune). Poslední nezávislý upír, Mastrius, pochází z linie Quarr a lze jej nalézt v rodinné hrobce Salvel (na silnici severozápadně od Camp Zinab, za Ghost Reach, jihozápadně od jeskyně inkarnace).

Každý klan dává tři úkoly, pouze pro své členy. K dispozici je také osm hlavních úkolů otevřených pro každého. Máte tedy omezeno na jedenáct úkolů ze sedmnácti možných.

Po splnění úkolů klanu Berne obdržíte kouzlo, které vás přenese na Galoma Daea, zabije Mertu a dvanáct upírů z jiných klanů.

Po splnění úkolů Aundae získáte přístup k některým učitelům a prodejcům klanu, ebenovému štítu jako trofeji, amuletu, který vás zavede do ústředí klanu, zabijete dvanáct upírů nepřátelských linií a můžete použít Vampire's Touch na členy klanu k obnovení zdraví.

Po všech Kvarrových úkolech získáte amulet podobný amuletu klanu Aundae, životy dvanácti upírů, povolení je uzdraveno na úkor zdraví pokrevních bratrů.

Další úkoly lze získat poslechem pověstí v Ald'ruhnu, Tel More, promluvte si s Matri (upír žijící uvnitř Phantom Reach, po jeho hledání dostanete celou sadu ebenového brnění, štít artefaktu), hovořte o „někoho zabitého“ se Sirilonwe z cechu mágů z Vivece (dobrý prsten) jděte do Raven Omayan v sídle Telvanni Council Mansion (které je v Sadrithově moři).

Pokud jste rozčarovaní z toho, že jste upír, můžete se vyléčit podle těchto pokynů:

Knihu „Upíři z Vwarfendelu, svazek dva“ najdete v Jobashiho obchodě (každý zná starého Khajiita), v tajné knihovně tribunálu Vasya, v centrální věži Tell Vos nebo v nejhorším případě v Galom Daeus ve observatoři (kde najdete také Galurovy doklady) Ritari, věčný strážce, o kterého se také zajímá).

Po přečtení knih byste si měli promluvit s Bal Urem v jeho svatyni, no, a trochu si pospíšit.

Ale přemýšlejte opatrně, protože vše, co jste s takovými obtížemi získali dokončením úkolů (samozřejmě kromě věcí), bude pro vás nenávratně ztraceno.

Čekáme na vás s námi.


Shiho Rakbot Berne Hlaalu. Výsevní měsíc, Galom Daeus, vedro.

Jak se stát upírem

"... Je zcela jasné, že jsme silnější, rychlejší a lépe zaměřeni než běžné bytosti." Zjistíte, že vaše tělo není tak křehké jako tělo obyčejného člověka. Nemoc pro vás nic neznamená a ti, kteří se vás pokusí ochromit, určitě selžou. Klouzáme nocí s lehkostí a stále zůstáváme ve střehu. A samozřejmě můžeme sát teplokrevníka a obnovit svou vlastní vitalitu ... “

Abyste se mohli nakazit upírstvím, potřebujete:

1. Najděte upíra.

2. Během boje s upírem se nakažte nemocí „Hemofilie korunovaných“.

Hemofilie korunovaných je choroba upírství. Hráč se může nakazit během boje s upíry. Nemoc se přenáší v boji z ruky do ruky, způsobením poškození v boji z ruky do ruky, v boji zbraněmi na blízko (kouzla nemohou způsobit infekci) nebo prohledáním mrtvoly krveprolití.

U hrdinů s vysokou imunitou vůči běžným chorobám a velkým štěstím je obtížná infekce a u těch, kteří byli nemocní Korprem, lze tuto „chybu“ napravit následovně:

Můžete si koupit kouzlo Slabost na běžné nemoci („zranitelnost vůči běžným chorobám“), můžete si ho koupit v kaldérii v Cechu mágů a kouzlo „Snížení štěstí“.

Vrhání těchto kouzel na sebe nebo vytváření předmětů s těmito efekty je nejlepší s trvalým účinkem.

3. Spěte celkem 72 hodin.

Tři dny po infikování bude mít hráč zvláštní sen. Probudí se už jako upír klanu, který ho nakazil.

PS: Měli bychom také zmínit upíra Marara, který infikuje od prvního kousnutí (polibku) a kromě všech bonusů klanu Berne navíc dává + 75 restaurování.

Pro ty, kteří se chtějí vrátit do běžného života smrtelníka, je nutné:

K dispozici je také vzácný dokument napsaný obyvatelem „Soukromé záznamy Galura Ritariho, válečníka Věčné gardy“, který také říká lék. Originál se nachází ve zřícenině Dwemeru Galoma Daea, ve hvězdárně, kopie jsou k dispozici v tajné knihovně Vivec a v tureynulalu, knihovně Kagrenac.

2. Najděte „Vampire Maker“.

3. Dokončete jeho úkol.

4. Získejte celoživotní „osvobození“ od vampirismu.

Ve Vvanderfell jsou tři hlavní klany upírů, které mezi sebou vedou věčný boj o jedinou nadvládu. Kromě toho má každý z klanů svůj vlastní jedinečný soubor schopností a metod boje o tuto nadvládu.

Každý klan má několik hrobek roztroušených po celém Vvardenfell a jeden hlavní doupě v ruinách Dwemeru, kde žijí starší klanu.

Aunda (mágové)

Quarra (válečníci)

Berne (zloději)

Osoba, která se navždy stala členem jednoho z upírských klanů, se pro zástupce ostatních dvou klanů stává smrtelným nepřítelem. Na pozadí obecného pronásledování a lovu upírů to vypadá divně, ale je to tak.

Před připojením se k jednomu z klanů si tedy určete zájmy a vlastnosti, které z nich jsou pro vás přijatelnější, a poté si vyberte, protože tuto příležitost už nebudete mít.

Clan Ounda - vedoucí klanu Downine Ounda

"... jsme ze všech zatracených nejpožehnanější." Kromě všech sil, které upíři mají, máme na mysli naše temné síly, zatímco ostatní slabší klany jsou fyzicky nadanější. Naše cesta temnotou je založena na magii a v tom jsme skutečně nadaní. Jako člen klanu Aunda budete mnohem silnější než upíři z jiných klanů. Dosáhli jsme dokonalosti těla i mysli. Jsme skvělý klan ... “

Aund má další výhody spojené s vůlí, mystikou a krátkými čepelemi (Willpower +20, Mysticism +20, Short Blades +20)

Hlavní doupě klanu Aunda se nachází v oblasti Shigorad, jihozápadně od Dagon Fel. V troskách Ashmelechu.

Další doupě:

Hrobka Sareti (okres Shigorad) severozápadně od Dagon Fel.

Hrobka Dulo (okres Mogal Amur) západně od Galom Diaz.

Aralenova hrobka jižně od Camp Zainab.

Klan Aunda

ID Jméno Číslo Závod

aleri duro Aleri Duro 0 dunmer

ano dran ano dran 0 dunmer

aundae upír 1 upír 3 dunmer

aundae upír 2 upír 3 ork

aundae upír 3 upír 3 Altmer

aundae upír 4 upír 3 redguard

aundae upír 5 upír 1 dunmer

dhaunayne aundae Downine Aunda 1 Altmer

estalenya 4 Elastonia 1 Altmer

gladroon Gladrun 1 Altmer

iroroon Irorun 1 Altmer

jeanciele macile Janciel Macile 1 Breton

lorurmend Lorurmend 1 Altmer

mirkrand Mirkrand 1 Altmer

moranarg Moranarg 1 Altmer

mororurg mororurg 0 altmer

nush Nash 0 Argonian

pustula baenius Pustula Baenius 0 imperiální

silasson silasson 0 redguard

tareran Tareran 1 Altmer

tragrim Tragrim 1 Altmer

Klan Quarra je hlavou klanu Volryn Quarra.

"... stojíme odděleně od všech klanů!" Náš dar je tak velký, že naše síla je téměř neomezená. Naše temné síly z nás dělají skvělé predátory, velké válečníky. Ti, kteří žijí ve slunečním světle, se třesou jen nad naším jménem. Jako člen klanu Quarra obdržíte nesrovnatelný dárek. Vaše síla a bojové schopnosti budou tak velké, že zapomenete na brnění a zbraně, protože je prostě nebudete potřebovat ... “

Quarr má výhody v síle, drcení zbraní a těžkém brnění (síla +20, tupé zbraně +20, těžké brnění +20).

Doupě klanu Quarra se nachází v horách, poblíž Foyada Bani Dad, východně od Khuulu, v troskách Druskashti.

Další doupě:

Hrob Serano (okres Ashlen) poblíž Galom Diaz.

Hrobka Hleran (oblast západní vysočiny) západně od Aldrunu.

Alen's Tomb (Western Highlands Region) jihovýchodně od Huul.

Jediný osamělý upír tohoto klanu, jménem Mastrius, se nachází v hrobce Salvel. Je to kousek od Ghost Reach jihozápadně od Nchuleftu.

Klan Quarra

ID Jméno Číslo Závod

Oblasti Oblasti 1 Nord

garalo andalas garalo andalas 0 dunmer

igna Igna 1 severní

kjeld Kjeld 1 severní

knurguri Knurguri 1 nord

ninimilk Ninimilk 1 Dunmer

addinibi addinibi 0 výraz

pelf Pelf 1 Dunmer

quarra upír 1 Upír 4 nord

quarra upír 2 upír 4 khajiit

quarra upír 3 upír 3 dunmer

quarra upír 4 upír 3 argon

quarra upír 5 upír 2 nord

rangela rangela 0 sever

siri siri 1 breton

varnis stieve varnis steve 0 imperiální

volrina quarra Volrina Quarra 1 Redguard

waylas vailas 0 nord

Poznámka: číslo 0 - znamená, že postavu lze do hry zavést později. To se děje ve dvou případech - buď je generováno na náhodném místě na začátku hry (pod vedením globálního scénáře nebo přímo samotným motorem), nebo se tato postava objeví až poté, co hráč provede určité akce.

Bernský klan - vůdce klanu: Raxle Berne.

"... jsme skuteční mistři noci." Pouze my používáme naši temnou sílu k zamýšlenému účelu. Klouzáním nocí, neviditelní ve stínech, lovíme své oběti tajně a tiše. Bernští upíři se pohybují jako stín. Tiché a diskrétní. Jsme mnohem hbitější než ostatní upíři a nikdo si nás ani v přeplněných ulicích nevšimne. Naše oběti nikdy necítí náš přístup ... dokud jejich krev nebude na našich rtech ... “

Výhody Bernu se týkají hbitosti, boje bez brnění a utajení (hbitost +20, neuspěchaná bitva +20, tajnost +20).

Hlavní doupě klanu Bern se nachází na břehu lávového jezera v trpasličí zřícenině zvané Galom Daeus, v severní části Molag Amur.

Další doupě:

- Ravirova hrobka (Azura Coast Region) západně od Molag Mar.

- Hrobka Otrelas (oblast Ascadian Islands) severně od Vivec.

- Andretiina hrobka jihovýchodně od Chlormarenu.

Čtyři upíři tohoto klanu navíc cestují samostatně. Měli byste je hledat na následujících místech:

Marara, ostrov jižně od zříceniny Dwemeru v Akadarku;

Merta, jihovýchodně od Khuulu;

Irarak, vedle silnice z Gnizis do Ald Veloti. Jděte na jihovýchod od trpasličích ruin Arkngtunch;

Calvario, hrobka nacházející se jihozápadně od tábora Ashlander v Ahemmuzu.

Klan Berne

ID Jméno Číslo Závod

Arenara Arenara 1 imperiální

berne upír 1 upír 3 dunmer

berne upír 2 upír 3 redguard

berne upír 3 upír 1 dunmer

berne upír 4 upír 2 khajiit

berne upír 5 upír 3 imperiální

calvario calvario 1 imperiální

chulz Chultz 0 Argonian

clasomo clasomo 1 imperiální

dinere hlen dinere hlen 0 dunmer

eloe Eloe 1 imperiální

fammana fammana 1 imperiální

gergio Gergio 1 imperiální

germia germia 1 imperiální

gerrilgor Gerrilgor 0 Bosmer

Ildogesto Ildogesto 1 imperiální

leone leon 1 imperiální

ráno Gra-khatub Morne gra-Khatub 0 Orc

peregrina cnisia Peregrina Cnisia 0 imperiální

raxle berne Raxle Berne 1 imperiální

reberio Reberio 1 imperiální

velis thirothan Velis Tyrotan 0 Dunmer

Poznámka: číslo 0 - znamená, že postavu lze do hry zavést později. To se děje ve dvou případech - buď je generováno na náhodném místě na začátku hry (pod vedením globálního scénáře nebo přímo samotným motorem), nebo se tato postava objeví až poté, co hráč provede určité akce.

Vlastnosti upírů „... Téměř každý, kdo žije na slunci, je před námi opatrný. Někteří čarodějové nás tolerují, ale jiní jen znechucují. A sluneční světlo ... nevycházejte na světlo. Zabije tě to ... “

Silné stránky upírů:

Tím, že se stane upírem, získá hráč plnou imunitu proti běžným chorobám, paralýze a 50% odolnosti vůči konvenčním zbraním.

Jejich nemrtvost jim umožňuje mít poloviční imunitu vůči běžným zbraním, tedy kosti, železu a oceli.

Upír získá kouzlo „upířího dotyku“, které odčerpá život oběti. Upíři se nemusejí krmit, aby udrželi život, protože krev je velmi účinný prostředek nápravy obnova zdraví a vezmeme-li v úvahu odmítnutí církví a hotelů poskytovat jim své služby, stává se tato cesta stále atraktivnější.

I když levitace upírům ubírá manu, je to podstatně méně než podobné kouzlo pro běžné postavy.

Vylepšení vlastností a dovedností:

Akrobacie +30

Atletika +30

Neuspěchaná bitva +30

Iluze +30

Prowl +30

Mysticismus +30

Zničení +30

Ruční souboj +30

Specifikace

Síla vůle +20

Rychlost +20

Další vlastnosti klanu

Auda: Síla vůle +20

Quarra: Síla +20

Bern: Agility +20

Další klanové dovednosti

Krátké čepele +20

Mysticismus +20

Zničení +20

Prowl +20

Neuspěchaná bitva +20

Ruční souboj +20

Blunt Weapon +20

Ruční souboj +20

Heavy Armor +20

Slabé stránky upírů:

Na oplátku za nové schopnosti upír platí za 50% zranitelnost vůči ohni a ohnivým kouzlům.

Novým smrtelným nepřítelem je sluneční světlo. Neschopnost být na denním světle, zejména za jasného počasí - své dny budete muset trávit v domech, jeskyních nebo kobkách. To lze kompenzovat očarováním prstenu nebo amuletu pro trvalé uzdravení.

Kvůli neustálým nočním můrám, které upíra trápí během spánku, nemůže plně regenerovat zdraví; k jeho doplnění musíte použít kouzlo „upírův dotek“.

Obchodníci a další NPC nebudou chtít jednat s nemrtvými, takže nákup / prodej zboží pro upíra bude možný pouze v hlavním doupěti klanu nebo na území rodu Telvanni, který s nimi obvykle zachází. Mages Guild také toleruje upíry.

Upír nebude moci přijímat a plnit úkoly, kromě „upíra“, Telvanniho a Mágovy gildy.

Upír nebude schopen používat jezdecké kleště Silt Striders, mágové nedovolí teleportaci - to znamená, že se budete muset spoléhat pouze na své nohy.

Další vlastnosti života upíra:

Svatá místa nemají na upíry žádný vliv. Ve hře je však řada položek, které upíři zjevně „nemají rádi“.

Je docela možné se setkat s klany upírů, aniž byste byli upírem, ale nebudete se s nimi chtít spojit.

Postava upíra bude mít model hlavy, který je jedinečný pro každou kombinaci rasy a pohlaví.

Populace upírů v Morrowindu není příliš velká, protože jsou všeobecně pohrdáni a jsou neustálým předmětem lovu. Ve hře však existují dokonce pevnosti obývané upíry a obchody „pro své vlastní“, nemluvě o upírech shromažďujících se v gangech mimo klany.

Jako upír může hráč dobře dokončit hlavní úkol, ale bude to vyžadovat mnohem větší úsilí a samotný děj se výrazně změní - mnoho úkolů, které mají „ne-upíři“ k dispozici, z něj jednoduše odpadne.

Výkonní upíří mágové mohou dobře vytvořit kouzlo, které opraví poškození slunečním zářením (regeneruje zdraví po dlouhou dobu). To bude vyžadovat vysokou magickou dovednost a spoustu many.

Většina lidí nebude mít s upírem žádný vztah ani při aktivním použití kouzla „Charm“. Tato hra však poskytuje několik skupin lidí, kteří se s upírem spojí, ale ani oni vám nebudou kupovat / prodávat předměty ani vás trénovat - k tomu budete muset najít jiné způsoby.

Upíři nemají schopnost vidět ve tmě.

I když levitace upírům ubírá manu, je to podstatně méně než podobné kouzlo pro běžné postavy.

Ačkoli profese lovců upírů není nijak zvlášť čestná a zbývá jich jen málo, alespoň jeden z nich se aktivně podílí na jeho podnikání.

Přestože upíři mají vše potřebné k vyřešení většiny situací energickými metodami, můžete si také zvolit tajný styl průchodu, který ocení zejména klan Berneů.

Po proměně v upíra bude ten, kdo to udělal, stále útočit (zde můžete pomocí kouzla tuto chybu opravit).

Po uzdravení hráč ztratí všechny schopnosti, vlastnosti a dovednosti získané pomocí hrozné nemoci a už nikdy se nebude moci nakazit vampirismem.

Klanové úkoly:

1. Krev upírské čtvrti

Vůdce klanu, Raxle Berne (Dwemerova pevnost Galoma Dause), vás nejprve požádá, abyste prokázali svoji loajalitu k klanu. Budete mu muset přinést láhev upírské krve Kvarra, kterou vůdce Kvarru používá k udržení svých sil. Vedoucí se jmenuje Volrina Kvarra a nachází se v Dwemerské pevnosti Druskashti. Najdete ji, pokud se vydáte na západ od rybářské vesnice Huul. Z Maar Ganu se také můžete dostat na sever roklí, která na severu končí mořem a ztroskotanou lodí. Jsou v něm dvě pevnosti Dwemer, potřebujete tu na sever. Upíři mohou být zabiti, ale je lepší se jen proplížit (koneckonců, Berne je klan zlodějů s vynikajícími výhodami pro „tajnost“). Lahvičku, kterou potřebujete, najdete snadno - je v malém zamčeném Dwemerském sudu poblíž Volriny. Pokud jste si sebou nepřinesli pár hlavních klíčů, pak je klíč u samotné Volriny. Vraťte se s krví za Raxlem a on vám dá příležitost využít dva klanové „prodejce“.

2. Zabijte Murtu

Raxle Berne vás požádá, abyste zabili upíra jménem Merta. Opustila klan a nyní se zabývá skutečností, že upíři mají svůj dobytek. Tohle není dobré. Mertu najdete v hrobce Reloth, západně od Maar Gan (jihovýchodně od Khuulu). Nejbližší orientační bod, který vám pomůže najít tuto hrobku, je Daedric Sanctuary of Melkashishi. Jděte na jih od Melkashishi a tam najdete hrobku. Má malou velikost, Merta je na druhém konci. Zabijte ji bez přemýšlení - nebude s vámi ani mluvit, okamžitě zaútočí. Po návratu do čela klanu obdržíte magické kouzlo, které vás teleportuje zpět ke Galom Daeovi.

3. Zabijte 12 upírů

Raxle vás požádá, abyste zabili několik upírů, kteří patří do soupeřících klanů - Quarra a Aunda. Počet upírů není výslovně pojmenován, ale celkem jich je dvanáct. Jakmile zabijete všech dvanáct, vraťte se do Bernu. Můžete navštívit Druskashti. Pokud se bojíte dobrého boje, podívejte se na upíry nízké úrovně v hrobce Dulo, západně od Tel Uvirith a jinde. Pokud jste před tímto úkolem zabili určitý počet „mimozemských“ upírů, budou vám také připsáni. Vraťte se do Bernu a dostanete kouzlo Vampire Touch, abyste se uzdravili na upířích brutách.

1. Najděte Downinova syna

Vůdce klanu Aunda je na samém dně Ashmelechu, aby se tam dostal, použil levitační kouzlo. Downine bude vyžadovat, abyste zjistili, co teď dělá její syn, kterého měla předtím, než se stala upírkou. Dá vám prsten s pečetí a řekne vám, že by bylo dobré začít se Sadrith Mora. Jděte do cechu kouzelníků města a promluvte si s Tusamirkilem - ten vám řekne, že prsten je podobný tomu, co měl Sinyaramen ve své době. Není však tak snadné se k němu přiblížit (nyní jste upír - ve všech ohledech nepříjemný člověk), takže by bylo hezké jako záminka vzít si s sebou lektvar, který na to připravil Tusamirkil. Ale Tusamirkil neví, kde najít Signaramena, Iniel to ví, ve stejné gildě vám řekne, že takový prsten viděla v hospodě u brány. Sinyaramen se nachází ve druhém patře hospody, ale bez lektvaru s vámi mluvit nebude. Promluvte si s ním o rodinném hrbolu, o „zabitých jako vy“ a o „Vilandonovi“. Ukázalo se, že Vilandon, syn téhož Aunda, byl dědeček Sinyaramen a byl zabit upírem jménem Kjeld. Naučili jste se všechno, co potřebujete. Zpět na Downine s informacemi. Okamžitě ti přikáže zabít Kjelda. Toto je upír klanu Kvarra, kterého najdete na horní úrovni ústředí klanu v Druskashti. Vraťte se k Downine se zprávou o Kjeldově smrti a ona vám dá příležitost využít služeb klanu (Mororung a Gladrun).

2. Zabijte lovce upírů

Vůdce klanu Aunda vás požádá, abyste zabili lovce upírů, který se chystá navštívit Ashmelech. Jméno vám nebylo sděleno, ale je známo, že žije někde v Aldově „runě. Mimochodem, budete ho muset z nějakého důvodu zabít, ale za denního světla a před svědky. Jděte k runám Ald“ a zeptejte se kolem v cechu kouzelníků. Dozvíte se, že lovec upírů se jmenuje Ano Wando a se svým ebenovým štítem kráčí poblíž cechu mágů. Když ho zabijete, ujistěte se, že je to během dne, a někdo je poblíž, aby hovořil o brutálním zabití lovce s jeho údajnou zubatou kořistí. Vraťte se do ústředí, řekněte Downineovi, že Wando byl zabit, a jako odměnu dostanete amulet, který vás vrátí do ústředí. Vezměte prosím na vědomí, že i když jsou Wandovy předměty velmi silné, nepokoušejte se je používat v upíří podobě, protože se vám (předmětům) nebudou líbit.

3. Zabijte 12 upírů

Vůdce klanu vás požádá, abyste zabili dvanáct upírů z Kvarrských a Bernských klanů. Pokračujte a začněte jednat. Jakmile je zabito dvanáct upírů, vraťte se zpět k Downinovi a získejte povolení podojit „dobytek“. Nezapomeňte, že všichni předchozí mimozemští upíři, které jste zabili, se přidají k součtu.

1. Zabijte Iraraka

Vůdce klanu Kvarra Volrina Kvarra (Dwemerská pevnost Druskashti) bude požadovat, abyste zabili upíra jménem Irarak, který si představuje nového Boha. Irarak se nachází v hrobce Ginith, jihozápadně od Ald Velothi. Hrobka je velmi malá, takže Iraraka snadno najdete. Od samého začátku nejste napadeni a můžete chatovat jak se samotným Irarakem, tak s jeho čtyřmi následovníky. Budete mít na výběr, zda ho zabijete nebo necháte podplatit. Pokud se rozhodnete pro to druhé, zbohatnete o tisíc mincí, ale jakmile se vrátíte do Volryny, okamžitě odletíte z klanu. Po zabití Iraraka se vraťte do Volrinu a získejte přístup ke službám klanu (Areas a Kjeld).

2. Hledejte přísady

Volrina Kvarra vás požádá, abyste získali nějaké přísady pro její magické experimenty. Zde je seznam:

5 fantazijních safírových amuletů

2 Soli prázdnoty

1 Srdce Daedry

1 ektoplazma

1 Lidská lebka

1 Popel upíra

Úkol je docela obtížný, protože všechny tyto věci jsou poměrně vzácné, zejména amulety. Amulety lze nalézt na různých místech, například v pašeráckých jeskyních. Můžete například prohledat jeskyni Yasamsi poblíž Hla Oud. Mohou být také v runě Ald "poblíž velkého skara. Můžete zkusit ukrást pár amuletů z bohatých domů. Lebku najdete na různých místech, například v Cechu mágů Caldera, nebo v hrobkách. Další čtyři ingredience najdete v Telvanni nebo od alchymistů v magických spolcích Vraťte se na Volrynu a získejte amulet, který vás vezme zpět do ústředí.

3. Zabijte 12 upírů

Standardní úkol, jak název napovídá. Postupujte stejným způsobem jako v případě dvou výše popsaných klanů. Velvyslanci popravy můžete použít „dobytek“ klanu.

Další úkoly:

1. Sunwin Lletree.

Pokud se zeptáte v magickém cechu Alda „runa na pověsti, zjistíte, že mladý a hloupý Sunwin Lletri, který žije v Lletri sídle pod velkou jizvou, se chce stát upírem. Nejprve si promluvte s jeho matkou Fatasou Lletri, je to jeden z mála lidí, kdo s vámi může mluvit. Řekne, že jeho syn má určitou představu - myslí si, že vampirismus mu dá příležitost dosáhnout síly a respektu. Požádá vás, abyste přesvědčili jejího syna o opaku. Tak si jděte promluvit se Sunwinem. Mladý blázen vás chce pokousaný, je to samotné ztělesnění nadšení štěněte. Nepokoušejte se apelovat na mysl - místo toho se pokuste vybrat ty nejurážlivější odpovědi, které v něm vyvolají hněv. Zpočátku se jen urazí, a pak nebude tolerovat výsměch a útok. Pokud neútočí (toto možná, pokud už jste velmi okouzlující upír), pak použijte režim urážky. Vytáhl dýku a zaútočil na vás. Pamatujte si na pokyny své matky - mladý blázen musí být přesvědčen, že upír nejsou tak silné. Takže tam jen stojte a nereagujte na jeho údery. Když vaše zdraví pokleslo o více než polovinu, prohlásí se za vítěze a „pochopí“, že se při hodnocení síly upírů mýlí. Šťastná matka vám dá velmi užitečný protipožární prsten.

2. Zabijte Mararu

Buďte zvědaví na pověsti v Tel More. Dozvíte se, že mocný upír byl nedávno zapojen do sériových vražd. Tohle je Marara. Najděte ji v Drethanově hrobce, jihozápadně od Ald Daedroth. Vypadá to, že je unavená ze svého života a chce zemřít, a tak útočí na lidi. Chce být zabita jednou z jejích krví - možná i vy. Zabiješ ji - dostaneš její prsten.

3. Pomozte Mastriusovi, Azurově oběti.

Pokud cestujete dovnitř Phantom Reach, můžete narazit na hrobku Salvel, domov upírského Mastriuse. Vypráví vám uplakaný příběh o tom, jak byl v této hrobce uvězněn samotnou Azurou a že se z ní nemůže dostat. Požádá vás, abyste mu přinesli štít s názvem Lámač kouzel a srdce Daedry. Srdce lze snadno najít v obchodech s alchymií. Štít se nachází v ruinách trpaslíků Bthuand, daleko na západ od Tel Mora (severozápadně od Jeskyně vtělení nebo západně od Zergonipalu). Hledejte to za skalami ve vnitřní části ruin. Touží se zde také zástupce Daedry, jehož srdce je ideální pro vaše účely. Vraťte se k Mastriusovi se štítem a srdcem a on vás požádá o další laskavost ... vaši sílu zlomit kouzlo. Pokud souhlasíte, vezme polovinu vašeho zdraví a únavy kouzlem. Pak na vás zaútočí. Po jeho zabití obdržíte kompletní sadu ebenového brnění.

4. Zabijte Shasheva

Promluvte si se Sirilonwe v Cechu mágů ve Viveci. Řekněte jí, aby „někoho zabila“. Sirilonwe vás požádá, abyste zabili soupeře jménem Shashev v hospodě Ald-Skar, v runě Ald "a přinesli mu klíč. Zabijte Shasheva, vezměte vše, co má, včetně klíče a dobrého prstenu. Vraťte se do Sirilonvy s klíčem Shashev.

5. Najděte popel upírů

Po dokončení předchozího úkolu si promluvte se Sirilonwe znovu a získejte další. Budete pro ni muset dostat tři porce upírského prachu. Najdete ho na mrtvých upírech v některých obchodech s alchymií (hledejte v runě Ald ", Sadrith More.) Vraťte se s popelem do Sirilonvy a získejte roztomilý amulet.

6. Zabijte Rimintila

Promluvte si s Ravenem Omainem v domě konzulů Telvanni v Sadrith More. Požádá vás, abyste zabili Rimintila, kterého najdete v centrální věži v Tel Vosu. Tam také najdete dobrou sbírku Dwemerských brnění. Po dokončení objednávky se vraťte do Ravenu a získejte ochranný plášť před ohněm.

7. Ukradni Quarrovu krev

Promluvte si znovu s Raven Omainovou a dá vám další úkol. Musíme ukrást krev Quarru (viz první mise pro klan Bernu). Pokud patříte do bernského klanu a už jste tuto krev jednou ukradli, hledejte ji v kapsách Raxle. Pokud ne, pak stále leží v uzamčeném sudu, který se nachází v blízkosti hlavy klanu Kvarra, který žije v Dwemerských ruinách Druskashti, které se nacházejí východně od Huulu. Darováním Ravenovy krve získáte Dwemer Eluding Blade.

Materiál převzatý z webu crpg.ru

Tato hra obsahuje tři klany upírů. To:
Ounda (Kouzelníci)
Quarra (Válečníci)
Bern (Zloději)

Klany mezi sebou vedou věčný boj o výlučnou nadvládu ... Každý klan má svou vlastní jedinečnou sadu schopností.

Každý klan má několik hrobek ... a jeden hlavní doupě ...

Postava se může nakazit vampirismem nebo nemocí „Hemophilia of the Crowned“ od jiného upíra. Infekce může nastat během boje s upírem, nemoc se přenáší, když upír způsobí poškození postavy melee zbraněmi nebo pěstmi ... S mnohem menší pravděpodobností infekce může dojít při nalezení mrtvoly upíra.
Pokud došlo k infekci, pak se postava po třídenním spánku probudí jako upír stejného klanu jako upír, který ho infikoval.
Pravděpodobnost nákazy upírstvím u postav s vysokou odolností vůči běžným chorobám, velkého štěstí a u postav, které již byly nemocné Corrrusem, je velmi malá. Abyste zvýšili pravděpodobnost infekce, můžete použít lektvary nebo kouzla, která snižují štěstí a snižují odolnost vůči běžným chorobám.

Silné a slabé stránky upírů

Mezi silné stránky patří:
- plná imunita vůči běžným chorobám, paralýze a 50% odolnost vůči konvenčním zbraním.
- kouzlo „upířího dotyku“, které vysává život oběti.
- zvýšení charakteristik a dovedností. Všichni upíři, bez ohledu na klan, získají +30 dovedností: akrobacie, atletika, neozbrojený boj, iluze, plížení, mystika, ničení a boj z ruky do ruky. +20 k charakteristikám: síla, síla vůle a rychlost. Další upír, v závislosti na klanu, získá +20 dovedností a vlastností. Aunda: vůle, krátká čepel, mysticismus, ničení. Bern: hbitost, plížení, neozbrojený boj, boj z ruky do ruky. Quarra: síla, tupá zbraň, boj z ruky do ruky, těžké brnění.

NA slabé stránky odkazuje na:
- 50% zranitelnost vůči ohni a kouzlům.
- Sluneční světlo poškozuje upíra ... To lze kompenzovat očarováním nějakého vybavení pro trvalé uzdravení.
- ... nemůže plně regenerovat zdraví, k jeho doplnění musíte použít kouzlo "vampiric touch".
- Upíři se velmi nelíbí a většina NPC s upíry odmítá jednat, takže upír může obchodovat pouze v doupěti klanu, na území Velkého domu Telvanni, tento dům je tolerantní k upírům, cech mágů je také tolerantní. kvůli špatný přístup upír nemůže přijmout většinu úkolů, které nejsou upíry, rod Telvanni nebo cech mágů. Ačkoli upíří postava může hlavní úkol dobře dokončit, bude to vyžadovat podstatně větší úsilí a děj se výrazně změní - z něj upustí mnoho úkolů, které mají k dispozici upíři.

Upíří klany

Klan Aundae
Jsme nejpožehnanější ze všech zatracených. Kromě všech sil, které upíři mají, máme na mysli naše temné síly, zatímco ostatní slabší klany jsou fyzicky nadanější. Naše cesta temnotou je založena na magii a v tom jsme skutečně nadaní.

Clan Chief Downine Aundae (Dhaunayne Aundae)

Aund má další výhody spojené s vůlí, mystikou, krátkými čepelemi a +20 destrukcí.

Hlavní doupě klanu Aund se nachází v ruinách Ashmelech. (Okres Shigorad, jihozápadně od Dagon Fel)

Ostatní doupě:
- Hrobka Sareti (okres Shigorad) severozápadně od Dagon Fel.
- Hrobka Dulo (okres Mogal Amur) západně od Galom Diaz.
- Aralenova hrobka jižně od Camp Zainab.

1. Krevní vazby
Downine od vás bude vyžadovat, abyste zjistili, co se stalo s jejím synem, kterého neviděla od doby, kdy se stala upírkou. Řekne, že její rodina žila v Sadrith More, a dá rodině prsten. V Sadrith More řekne členka cechu mágů Inel, že takový prsten viděla od skřítka v hospodě. Tusamirkil ze stejného cechu řekne, že už viděl takový prsten na Altmeru jménem Sinyaramen, ale Sinyaramen s upírem s největší pravděpodobností nebude mluvit. Tusamirkil však má lektvar, který si objednal Signyaramen, a pokud lektvar doručíte, bude s vámi komunikovat Signaramen. Sinyaramen vám řekne, že hledaný elf, jeho dědeček, že byl lovcem upírů a byl zabit upírem jménem Kjeld. Jakmile se to Downine Aunda dozví, nařídí zabít tohoto Kjelda. Toto je upír klanu Kvarra, kterého najdete na horní úrovni ústředí klanu v Druskashti. Jako odměnu za zabití Kjeldy vám Downine umožní využít služeb klanu v pevnosti Ashmelah.

2. Lovec upírů
Downine Aounda vás požádá, abyste zabili lovce upírů, který něco čichal v oblasti Ashmelech. Chce, aby byl tento lovec zabit a zabit ve dne před svědky, aby to bylo varování pro všechny možné budoucí lovce upírů. Je o něm známo jen to, že operuje od Aldruna. Místní cech mágů vám řekne, že lovec se jmenuje Ano Vando a najdete ho na ulici nedaleko cechu. Když zabíjíte, ujistěte se, že je venku den a poblíž jsou potenciální svědci. Za odměnu obdržíte Amulet Aunda od Downina, který může postavu převést do ústředí.
Po dokončení úkolu zabít lovce upírů vám Downine přidělí zabití upírů jiných klanů. Jakmile je zabito dvanáct nebo více upírů z jiných klanů, vraťte se zpět k Downinovi a odevzdejte úkol. Jako odměnu obdržíte povolení k používání hospodářských zvířat. Zbavili jste svět nepřátelských klanů. Za odměnu vám uděluji oprávnění používat hospodářská zvířata v Ashmelechu. Ale nezabíjejte je. To mě velmi rozruší.

Klan Quarra
Stojíme odděleně od všech klanů! Náš dar je tak velký, že naše síla je téměř neomezená. Naše temné síly z nás dělají skvělé predátory, velké válečníky. Obyvatelé Sunshine se třesou nad naším jediným jménem

Hlavou klanu je Volrina Quarra.

Quarr má výhody v síle, drcení zbraní, těžkém brnění a +20 v boji zblízka.

Hlavní doupě klanu Quarra se nachází v troskách Druskashti.

Ostatní klanové doupě:
- Hrob Serano (okres Yoshlen poblíž Galom Diaz).
- Hrob z Hleranu (oblast Western Highlands, západně od Aldrunu).
- Alenova hrobka (Region západní vysočiny, jihovýchodně od Khuulu).
Osamělý upír tohoto klanu jménem Mastrius se nachází v hrobce Salvel (mimo Phantom Reach jihozápadně od Nchuleft).

Úkoly klanu (dány hlavou klanu):

1. Kult lorda Iraraka
Vůdce klanu Volrina Quarra dává za úkol zabít Iraraka, zloděje upírů a vůdce temného kultu své milované. Tento upír přebývá v hrobce Ginith, severozápadně od Gnisis, o tom se můžete dozvědět v samotném Gnisis. Můžete zabít Iraraka, nebo mu můžete vzít peníze, ale pak bude postava vyhozena z klanu Quarra. Jako odměnu za zabití Iraraka bude postavě povoleno využívat služeb klanu.

2. Amulety z Quarry
Volrina Quarra vás požádá, abyste získali nějaké přísady pro její magické experimenty. Musí přinést: pět uměleckých safírových amuletů; dvě části solí prázdnoty; Srdce Daedra; nějaká ektoplazma; lidská lebka; popel upíra. Za odměnu obdržíte amulet, který vás vrátí do klanového velitelství.
Po dokončení úkolu sbírat přísady, pokud jste již zabili 12 nebo více upírů jiných klanů, budete moci použít dobytek, pokud se vám dosud nepodařilo zabít dostatečný počet cizích upírů, budou posláni k jejich lovu.

Bernský klan
Jsme skuteční mistři noci. Pouze my používáme naši temnou sílu k zamýšlenému účelu. Klouzáním nocí, neviditelní ve stínech, lovíme své oběti tajně a tiše

Hlavou klanu je Raxle Berne.

Bernovy plusy se týkají hbitosti, utajení, boje bez brnění a +20 z ruky do ruky.

Hlavní doupě klanu Bern se nachází na břehu lávového jezera ve zřícenině zvané Galom Daeus, v severní části Molag Amur.

Ostatní klanové doupě:
Ravirova hrobka (Azura Coast Region, západně od Molag Mar.)
Hrobka Otrelas (oblast Ascadian Islands severně od Vivec.)
Andretiina hrobka (jihovýchodně od Chlormarenu).

Úkoly klanu (dány hlavou klanu):

1. Krev Quarry
Vůdce klanu, Raxle Berne, bude mít za úkol přinést mu upíra Quarrovy upíří krve, kterého vůdce Quarra použije k udržení svých sil. Lahvičku s krví najdete v centrálním doupěti klanu Quarra, v malém uzamčeném Dwemerově sudu poblíž Volriny. Jako odměnu za dodávku krve vám bude umožněno využívat služeb klanu.

2. Upír Merta
Dalším úkolem Raxle Berne je zabít upíra jménem Merta, protože opustila klan a nyní se zabývá získáváním dobytka z klanu. Mertu lze nalézt v kryptě Reloth (západně od Maar Gan). Za odměnu obdržíte amulet, který vám umožní vrátit se do doupěte klanu. Chcete-li získat povolení k používání hospodářských zvířat, musíte zabít nejméně 12 upírů jiných klanů.

Obecné úkoly upírů.

1. Uvěznění Mastriuse
Upír Mastrius přebývá v Salvelově hrobce. V tomto žaláři ho před mnoha staletími uvěznila samotná Azura. Mastrius žádá, aby mu pomohl uniknout, k tomu potřebuje přinést štít „Spellbreaker“ a srdce Daedry. Štít se nachází v ruinách Bthuand, severozápadně od hrobky, za kameny ve vnitřní části ruin. Po obdržení štítu a srdce požádá Mastrius o další laskavost, potřebuje trochu vaší síly. Pokud souhlasíte, vezme vám polovinu zdraví a výdrže a poté zaútočí. Z mrtvoly Mastriuse lze odstranit celou sadu ebenového brnění.

2. Šaševův klíč
Sirilonwe z cechu mágů ve Vivecu vás požádá, abyste zabili protivníka jménem Shashev. Shashev žije v hospodě Ald-Skar, která je v runě Ald ", a přináší svůj klíč. Po dokončení tohoto úkolu může být meč Golden Mark povýšen na Yoltonův meč značky.

3. Popel upíra
Po splnění úkolu Shashev's Key to Sirilonwe zadá ještě jeden úkol. Pro kouzlo potřebuje tři porce upírského popela. Odměna - Amulet na krmení šperků.

4. Unavený upír
Z pověstí v Tel More se můžete dozvědět o upírovi, který žije poblíž. Unavuje ji život a chce přestat existovat, ale nechce zemřít rukou smrtelníka. Tohoto upíra jménem Marara najdete v hrobce Drethana.

5. Chlapec, který se chce stát nemrtvým
V magickém cechu Ald "runa se dozvíte, že mladý Sunwin Lletri se chce stát upírem. Promluvte si s jeho matkou Fatasou Lletri, požádá ho, aby ho přesvědčil. Přesvědčovat Sunwina je k ničemu. Přinutit ho, aby na vás zaútočil, a nechat ho vyhrát, poté se vzdá myšlenky stát se upírem. Jako odměnu od jeho matky obdržíte prsten ochrany před ohněm.

6. Zabijte Rimintila
Raven Omain, v domě konzulů Telvanni v Sadrith More, požádá o zabití Rimintila. Rimintila se nachází v centrální věži v Tel Vos. Za odměnu Mantle of Reflection of Flame.

7. Krev pro paní Dratu
Raven Omain vám dá další úkol, paní Drata chce získat krev Quarra Ancients pro výzkum. (Podívejte se na první misi pro klan Bernu). Meč Dodge obdržíte jako odměnu.

Lék na upírství

Léčba upírství je popsána v The Vampires of Vvardenfell Volume II. Ačkoli Dunmerové věří, že nemoc je nevyléčitelná, člen Věčné gardy jménem Galur Ritari kdysi tvrdil, že byl vyléčen z vampirismu. Původně vězněn chrámem za kacířství, později činil pokání, byl propuštěn a po zbytek let sloužil jako knihovník v Síni moudrosti ve Viveci. Je zajímavé, že než byl Ritari uvězněn za kacířství, byl poslán do posádky Věčné gardy v Bal Ur, poutním místě známém jako „Vlasti Molag Bal“.

Kopie této knihy najdete na následujících místech:

V obchodě "Vzácné knihy Jobashi", Vivek
V tajné knihovně Soudní síně Vivec
V knihovně Kagrenac, Tureynulal
Ve tvé věži, západně od Dagon Fel
V troskách Galom Daeus, západně od tábora Erabenimsun
V jeskyni Mavia, jihovýchodně od Molag Mar
Ve věži Tel Vos
U věže Odirniran, východně od Molag Mar.

A ve vzácném dokumentu napsaném rezidentem: „Notes of the Galur Ritari“, který také popisuje způsob uzdravení.
A právě u Bal Ur, u oltáře hluboko v jeskyních pod svatým pramenem, jsem se obrátil k Pánu potíží Molag Bal. Byl jsem překvapen a strašně vystrašený, když mi Molag Bal nebo jeden z jeho služebníků nabídl, abych byl vyléčen z vampirismu výměnou za laskavost. Pochopil jsem, že moje duše nebude zachráněna, pokud se nezotavím, a tak jsem souhlasil.
[Ritari vystopovali prokletý kámen duše hluboko v jeskyni na severních svazích Dagoth Ur a odnesli ho k Molag Balovi v Bal Ur.]
„Položil jsem kámen do mísy před oltářem a okamžitě jsem zažil nesnesitelnou bolest a hrůzu, které je těžké vyjádřit slovy. Zdálo se mi, že mě na malé kousky rozřezává tisíc ostrých dýek. Probudil jsem se před oltářem. neviděl ho jako upíra s tesáky a prázdnýma očima. “
Existují tři kopie dokumentu: ve zříceninách Dwemeru Galoma Daea v observatoři; v tajné knihovně Vivec; v Tureynulal, knihovně Kagrenac.

Abyste se vyléčili z upírství, musíte si přečíst „Zápisky Galur Ritari“. Jděte do svatyně Molag Bal v Bal Ur a promluvte si se sochou Molag Bal. Výměnou za lék na upírství požaduje Malag Bal dokončit svůj úkol. Jeho dcera Malag Grunda a její manžel, mrazový atronach jménem Nomeg Gwai, musí být zabiti. Žijí v jeskyni Dubdilla, jižně od Vosu.
Po uzdravení hráč ztratí všechny schopnosti, vlastnosti a dovednosti získané pomocí hrozné nemoci a už nikdy se nebude moci nakazit vampirismem.

Máte zájem o upíry? Čtete knihy Anne Riceové, Laurel Hamiltonové, Whitley Streetbearové a dalších mistrů „upírské“ literatury? Znáte Draculu Brama Stokera nazpaměť? Vidíte v televizi jakýkoli film o nosferatu - od slavného mistrovského díla F. F. Coppoly po nějaký popový akční film jako „Another World“ - jak se neodvrátíte od obrazovky a nepřepnete ani během reklamy? :) No, pak prostě musíte navštívit Morrowind v přestrojení za upíra, naučit se z vlastní zkušenosti všechny potěšení a složitost života upíra!

Takže zapomeňte na vše, co jste dříve četli a věděli o upírech :) Díla moderních spisovatelů a režisérů jsou plná rozporů. Nyní se pro vás knihy stanou základním zdrojem informací „Upíři z Vvardenfell“ a „Recordings of Galur Ritari“, pokud je samozřejmě můžete získat.

V raných fázích hry si mnozí ani neuvědomují existenci upírů. Ale v nějaké hrobce nebo ruinách narazíte na krveprolití. Zvědavá mysl ruských hráčů se obvykle ptá:

1) je možné stát se upírem ve hře sami

2) co mi to dá

3) jak na to?

V Morrowindu existuje možnost stát se upírem. Je pravda, že vývojáři se již pokusili snížit pravděpodobnost zázračné transformace na minimum ... Ale o tom později.

Vampirism - dává postavě hodně a hodně se mění v jejím životě, takže po transformaci se budete muset přizpůsobit novým podmínkám a překonat neobvyklé potíže.

Pozitivní stránky upírského „života“:

Budete moci „pít krev“ kouzlem „Upíří dotek“

K dovednostem bude přidáno 30 bodů: akrobacie, atletika, neozbrojený boj, iluze, plížení, mystika, ničení, boj z ruky do ruky

K charakteristikám bude přidáno 20 bodů: síla, rychlost, vůle

Získáte 100% imunitu proti běžným chorobám a paralýze a 50% odolnost vůči běžným zbraním

Budete mít příležitost připojit se k jednomu z klanů (ke kterému patřil upír, který vás infikoval) a provádět zajímavé úkoly

Také obdržíte další bonusy za každý klan upírů

Negativní stránky upírského „života“:

Většina obyvatel Morrowindu (s výjimkou Cechu mágů a Velkého domu Telvanni) s vámi přestane komunikovat

Příležitosti pro obchod, opravy, nákup a vytváření kouzel a okouzlujících předmětů od obchodníků zmizí, dokonce i v Mages Guild budou tyto služby odmítnuty

Lodní dopravci a majitelé bahnitých chodců vám jejich služby odmítnou - musíte jít pěšky

Zdraví se během spánku nezotaví

Samotné pravidelné potraviny a lektvary nebudou mít při konzumaci žádný účinek

Získáte 50% ohnivou zranitelnost

Všechny pohyby budou muset být prováděny v noci, protože ve dne budete dostávat úžeh (i když je zataženo a prší), které každou sekundu snižují zdraví o 5 bodů

Dokud nebudete vyléčeni z upírství, nebudete schopni dokončit hlavní děj Morrowindu, protože Kosades s vámi nebude mluvit.

Ukazuje se tedy, že nevýhody existence upíra jsou téměř více než výhody. Hrát jako upír je obtížné, i když zajímavé. Pokud vás potíže a bolesti hlavy nevystraší, určitě budete chtít tuto stránku Morrowindu poznat.

Než se stanete upírem, doporučuji navštívit obchodníky s lektvary a důkladně si od nich koupit lektvary, abyste obnovili zdraví a manu a také různé vlastnosti - během hry vás mohou ostatní upíři proklínat a vlastnosti se sníží, budete potřebovat lektvary, abyste je obnovili.

Ale stát se upírem není tak snadné:

Musíte jednoho najít, zapojit se do boje s ním a on musí bojovat z ruky do ruky nebo se zbraněmi na blízko, protože pokud vás zasáhne kouzly nebo ohněmi z luku, nebudete se moci nakazit. Přinejmenším budete muset počkat, dokud vám nedojde mana nebo šípy. Při prohlídce těla mrtvého upíra se zdá být malá šance nakazit se, ale nemohl jsem. Najděte si tedy upíra (obvykle je najdete v hrobkách předků, méně často v ruinách Dwemeru), svlékněte si veškerou zbroj a štít, který bude chránit před údery a stát před upírem, statečně snášet bití, dokud se neobjeví zpráva, že jste onemocněli "Hemofilie korunovaných"... Upírství bude následovat, když spíte 72 hodin. Poznámka: pokud jste již prošli asi polovinou hlavního spiknutí a byli jste nemocní corrusem, což znamená, že jste dostali 100% imunitu vůči všem nemocem, nebudete se moci stát upírem. Je pravda, že na některých webech je popsána metoda: kupte si kouzlo „Zranitelnost vůči běžným chorobám“ v Cechu mágů Caldera, vytvářejte věci s trvalým účinkem tohoto kouzla, oblékněte si je a jděte si nahradit upírské rány. Ale ve většině případů to nefunguje ... Osobně jsem strávil více než tucet tisíc septimů, vytvářel jsem začarované věci s „zranitelností“, dosáhl jsem celkově stoprocentního efektu, oblékl si všechny tyto věci a táhl jsem se do nejbližšího upírského doupěte. Asi 40 minut mě bili a nic z toho nebylo. Je lepší stát se upírem, než onemocníte corrusem, ale když je postava již dostatečně načerpaná - úroveň je 15-20. Jinak to bude těžké.

Dostali jste tedy „Hemofilii korunovaných“ (mimochodem, proč, divím se, hemofilii? Obecně platí, že tato nemoc, nesrážlivost krve, není nakažlivá a přenáší se pouze dědičností; co to má společného s upíry, nerozuměl jsem ...), zaspal 72 hodin jste měli sen o upírech (následně o nich budete neustále snít a můžete se strašně nudit) a už jste upír. Tento jev ovlivní vzhled vaší postavy, o čemž se můžete přesvědčit při pohledu z boku.

Nyní, pokud si přejete, podívejte se na svůj klan - v katakombách Ashmelech, Dwemerské ruiny Druskashti nebo Galom Daus. Nebo jen požádejte o pověst v různých městech - dozvíte se tedy o úkolech určených pouze pro jednoho upíra.

Pokud jde o stereotypy, můžete zapomenout na česnek a na osikový kůl, ve světě Morrowindu takové rostliny stále neexistují :) A stříbrné zbraně nezpůsobí upírům žádné zvláštní škody ... A v chrámu, ať už Dunmerově nebo císařském Vstupte zcela klidně, blesk vás nezasáhne. Samozřejmě, i přes to všechno není život upíra na Vvardenfell snadný :) Obyvatelé nekontaktují, mnozí mohou bezdůvodně zaútočit (zejména Dunmer). A až vyjde slunce, musíte hledat útočiště ...

Ale pomocí nově získaných schopností a dovedností můžete vyrabovat ruiny a pevnosti, do kterých se dříve vměšovalo do života. Já osobně, jako slabý Breton pouze na úrovni 20, upír vyplenil všechny pevnosti mimo Phantom Reach, zabil polovinu armády Dagoth Ur a stal se šťastným vlastníkem mnoha užitečných artefaktů, které se v budoucnu budou hodit :) Takže kromě toho, že jsem upír, kromě zkušeností a zájmu je možné získat mnoho výhod.

Ale přesto přijde okamžik, kdy se chcete vrátit normální životaby s vámi všichni mluvili, aby NPC nevyvolaly „Ach, upíre! Vypadni!“ na tvůj vzhled. A co potom dělat?

Budete potřebovat knihy „Vampires of Vvardenfell Volume II“ nebo "Záznamy Galur Ritari". Najdete je například v knihovně Vivec nebo v knihovně Kagrenac mimo Phantom Reach (Tureynulal). Po jejich přečtení se dozvíte, že na upírství existuje lék. Je čas postavit se na nohy v daedrických ruinách Bal Ur poblíž města Suran. Daedrský princ Molag Bal, nebo spíše jeho socha, vám dá úkol a po jeho úspěšném dokončení se zbaví upírství. A teď - ach radost! - Opět uvidíte slunce na ranní obloze Morrowindu a obyvatelé k vám budou opět zdvořilí a přátelští, pokud jste samozřejmě předtím nezabil někoho na veřejnosti ...

Jako upíří postava se snažte vyhnout konfliktům ve městech. V opačném případě budete muset strážcům z důvodu pokut zaplatit astronomické částky ...