Formular de eveniment: joc de căutare.

Vârsta participanților: gimnaziu, clasele 5-6.

  • popularizarea geografiei, educației fizice ca discipline științifice și subiecte școlare, printr-un eveniment extracurricular.
  • crearea condițiilor pentru realizarea potențialului intelectual și creativ al studenților.
  • stimularea interesului cognitiv al elevilor pentru subiecții „geografie”, „educație fizică” pentru creșterea interesului pentru studiul lor;
  • extindeți relația de geografie, educația fizică cu alte discipline școlare: matematică, literatură, istorie prin sarcini creative
  • adunarea echipei școlii
  • formarea unei poziții de viață activă a studenților.

Relevanța dezvoltării metodologice.

Un joc -una dintre cele mai importante activități ale unui copil, exprimarea lui de sine, o modalitate de a-l îmbunătăți. În procesul jocului, se dezvoltă atenția, memoria, imaginația, se dezvoltă abilitățile și obiceiurile, se asimilează experiența socială. Jocul este o recreare a relațiilor sociale între oameni, comportamentul lor și luarea deciziilor în contextul modelării situațiilor reale, a vieții sociale. Jocul este educativ, educativ și se dezvoltă în natură, prin urmare, este utilizat pe scară largă în prezent în procesul educațional.

Participând la joc, școlarii învață să se bucure de succesul prietenilor, să-și facă griji pentru eșecurile lor, să ofere asistență celor care au nevoie. Un astfel de eveniment reunește echipa, creează o atmosferă de confort emoțional, dăruire.

Jocul implică 2-3 echipe de 6-10 persoane pe echipă. Echipele trebuie să parcurgă 6 etape. Evenimentul se desfășoară la sediul școlii (sunt implicate mai multe săli de clasă și o sală de sport). Jocul de căutare oferă o oportunitate de a găsi răspunsuri la întrebări pe Internet. Pentru aceasta, informațiile au fost pregătite pentru a ajuta elevii să folosească atunci când finalizează un joc de căutare. Drept urmare, este nevoie de mai puțin timp pentru a găsi informațiile necesare.

Timpul de implementare a sesiunii de instruire: 60 minute

Resurse necesare: PC-uri cu acces la Internet.

Șeful care însoțește activitățile elevilor: pentru asistență în timp util la aceștia în eliminarea erorilor tehnice care apar atunci când lucrează cu un computer și menținerea unei atmosfere de lucru.

Cursul jocului.

Buna ziua dragi prieteni!

Astăzi vom face o călătorie în jurul lumii. Calea ta va fi dificilă, dar interesantă. Va trebui să faceți mai multe opriri pe parcurs pentru a finaliza sarcinile. Executând sarcini, veți primi sfaturi care vă vor arăta direcția mișcării viitoare, precum și unul dintre elementele cunoscutei embleme pe care trebuie să le colectați în ultima etapă. Va câștiga echipa care va face față tuturor sarcinilor cel mai rapid.

Orice călător experimentat vă va spune că o călătorie atât de lungă poate fi plină de tot felul de surprize și surprize. Și pentru a face față cu succes dificultăților, fii atent, prietenos, curajos, dexter.

Condițiile jocului

Pentru a face o călătorie, trebuie să vă împărțiți în echipe, să veniți cu un nume pentru echipa dvs. și să alegeți un căpitan. Călătoria va consta din 6 etape. Va trebui să finalizați sarcinile oferite la fiecare dintre ele.

Deci, ne intoxicăm pe drum !!!

Secolul XXI este rece și complex
Arde fierbinte ..
Dar Apocalipsa este amânată -
Ce, frați, mai așteptați?
Hai să căutăm în lumea largă
Locul în care nu suntem încă
Răsuciți picioarele planetei
Care mulți, mulți ani.
Zboară peste ocean
Unde palmieri sunt calzi.
Vom ajunge în amurgul cețos
Spre orașul pirat Saint-Malo.
Da, puține locuri în această lume,
Unde visam să vizităm!
Lumea este prea gri fără călătorii.
Începem să deschidem drumul.

Sursa: http://otebe.info/stihi/stihi-pro-travel.html#ixzz472tPAmU3

Primul indiciu.

Te duci la birou, unde vorbesc limba lui Byron, Shakespeare, Sherlock Holmes.

eu stop. "Europa". Situat în biroul limbii engleze.

Ne începem călătoria de pe continent, care se numește adesea Lumea Veche. Probabil ați ghicit numele primei noastre opriri.

II opreste „Africa”. Situat în bibliotecă.

Buna dragii mei. Ne bucurăm să vă întâmpinăm pe continentul nostru. Ei bine, unde te-ai găsit, încearcă să ghicești. Pe masă sunt tăiate foi cu o poezie. Trebuie compilat. Cine a scris această poezie, cum se numește. Și unde s-a dus personajul principal pentru a salva animale bolnave?

„Locuim în Zanzibar,
În Kalahari și Sahara,
Pe Muntele Fernando Po
Unde se plimbă Hippo Po?
Prin Limpopo larg. "

Când răspundeți la întrebări, puteți lua un indiciu: fie găsiți răspunsul pe Internet, fie utilizați atlasul.

  1. Cel mai mare deșert din lume? (Sahara)
  2. Cele mai mari maimuțe din lume și unde se găsesc? (gorile, păduri tropicale)
  3. Cei mai mici locuitori de pe planetă? (pigmeii)
  4. Animalul cu cea mai lungă gât? (girafă)
  5. Cel mai mare copac din Africa? (Baobab)
  6. Marinarul care a înconjurat pentru prima dată Africa? (Vasco da Gama)
  7. Cel mai rapid animal cu viteze de până la 120 km / h (ghepard)
  8. Unul dintre cele mai vechi state din Africa (Egipt)
  9. Cel mai lung râu din lume? (Nile)
  10. Care este cel mai lung lac din Africa? (Tanganyika)
  11. Cea mai mare peninsulă din Africa, având forma unui corn de rinocer? (Somalia)
  12. Marea care separă Africa și Asia. (Roșu)
  13. Cea mai mare țară din Africa (Algeria)
  14. Cea mai mare rudă a porcului? (hipopotam)
  15. Râul pe care se află Victoria Falls? (Zambezi)

Dacă toate întrebările sunt rezolvate corect, obțin o imagine cu imaginea unui inel olimpic negru.

Răspuns: Acestea sunt ființe vii. Următoarea stație este cabinetul de biologie

A treia oprire „America”

Situat în biroul de biologie

Mâncați cartofi cu roșii, fumați o țeavă a lumii,
și vizitați cu un indian, ca și cum ar fi cu un frate al unei piramide ...
Columb a reușit dintr-o dată, pierzându-se pe parcurs.
Numiți continentul pentru a găsi pe glob ...

În plus, studenții sunt invitați la imagini care prezintă plante, animale și obiecte naturale ale continentelor din America de Sud și de Nord. Dacă totul este ghicit corect, obțin o poză cu o imagine a unui inel olimpic roșu.

A patra oprire este Australia

Situat în biroul de geografie.

Bine ați venit pe cel mai neobișnuit continent al planetei.

Este situat sub noi.
Există, evident, cu capul în jos
Acolo s-a transformat într-un an.
Grădinile înfloresc acolo în octombrie.
Acolo în decembrie, și nu în iulie, vara.
Acolo curg râuri fără apă.
Ele curg undeva în deșert.
Există urme de păsări fără aripi în căpățână,
Acolo, pisicile primesc șerpi pentru mâncare.
Animalele se nasc din ouă.
Și acolo câinii nu știu să latre.

Ce continent este menționat în poezia de Galina Usova

Studenții sunt încurajați să plieze harta Australiei continentale din bucăți tăiate de hărți ale atlasului. Dacă sarcina este finalizată corect, studenții primesc o imagine cu o imagine a unui inel olimpic verde.

Trebuie să mergeți la acel birou, unde studiază substanțele și transformările lor.

A cincea oprire "Asia"

Situat în camera de chimie.

Una dintre țările din această parte a lumii a prezentat lumii invenții mari pe care le folosim în continuare. Pe masă sunt o busolă, hârtie, o carte. Sarcina ta este de a ghici despre ce țară vorbim și în ce parte a lumii suntem.

Răspuns: China, Asia.

Sarcina. Folosesc harta Asiei, numesc ce minerale sunt minate acolo și dau exemple despre modul în care sunt utilizate. Fiecare combinație: „mineral - un exemplu de utilizare” - un punct. Pentru a obține o imagine cu un inel, trebuie să obțineți 10 puncte. După finalizarea sarcinii, echipa primește un inel galben.

În școala noastră există o peluză,
Și pe ea capre și cai.
Ne cădem aici
Exact patruzeci și cinci de minute.
La școală - cai și peluză ?!
Ce minune, ghici!

(SALA)

(Sursa http://nsportal.ru/shkola/fizkultura-i-sport/library/2011/03/14/zagadki-o-sporte)

A șasea oprire „olimpică”

Situat în sala de sport

Ne bucurăm să vă întâmpinăm la ultima oprire. Călătoria noastră în jurul lumii se încheie. Și cum se numește ultima noastră oprire, puteți ghici dacă determinați ce fel de inele multicolore aveți în mâini. Sunt cinci și toate fac parte din celebra emblemă. Sarcina ta este să compui acest logo și să explici ce înseamnă. Ca de obicei, puteți utiliza sfaturi suplimentare.

Care este simbolul Jocurilor Olimpice? (cinci inele de culoare)

Ce vor sa zica? (cinci continente).

Ce continente indică inele? (Australia este verde, Asia este galbenă, Europa este albastră, Africa este neagră, America este roșie.)

Ce alte simboluri olimpice cunoașteți?

Unde și când vor avea loc următoarele olimpiade?

Sfat 1.

Cinci inele, cinci cercuri -
Semnul celor cinci continente.
Un semn care înseamnă
că Sportul este ca un prieten reciproc.
Toate națiunile invită,
către Lumea voastră - un cerc pașnic.

Sfat 2.

Ce inel la care continentul denotă i se poate răspunde dacă vă amintiți care sună la ce stație ați primit.

Sfat 3.

Prezentator: În Africa, în timpuri străvechi, unul dintre sporturile preferate era sărind peste un taur. În gimnastica modernă există un exercițiu similar: săriturile prin .............. (capră gimnastică).

Prezentator: Indienii care locuiau în America erau foarte îndrăgiți să joace mingea. Lovitura mingii a fost permisă cu cotul sau cu genunchiul. Cu toate acestea, ai putea câștiga imediat dacă mingea ar zbura printr-un inel montat deasupra terenului. Acum 100 de ani în America s-a inventat ............ (baschet).

Prezentator: Multe sporturi moderne își au originea în Europa, în special în Anglia. În Europa au început să fie organizate competiții între echipe și s-au creat reguli uniforme pentru toți. Despre ce sporturi vorbim? (Tenis, fotbal)

Prezentator: Australia a fost locuită de triburi al căror trai principal era vânătoarea. Reprezentanții acestor triburi au fost trăgători magnifici. Așa că în competițiile sportive au apărut .............. (tir sportiv).

Sarcini: să dezvolte gândirea logică, abilități creative și constructive, memorie, gândire la preșcolari; dezvolta forme eficiente de lucru cu copiii și părinții.

Muncă preliminară: copiii au fost solicitați în prealabil să vină cu un nume pentru echipa lor și un motto; recitiți povestea lui S. Perrault „Puss in Boots” în grupuri, invitați juriul să includă reprezentanți ai comunității părinților și profesori.

Materiale și echipamente: foi de hârtie cu încuietori pictate, chei decupate din carton, înregistrare de muzică dance, 2 seturi de constructor lego, seturi de vopsele, containere cu apă, perii, echipament sportiv.

Cursul jocului.

Gazda îi întâmpină pe copii la jocul intelectual - căutare și vorbește despre regulile de punere în aplicare a acestuia. Quest este un joc de călătorie în care vei efectua sarcini interesante și vei rezolva puzzle-uri în diferite camere ale grădiniței.

Gazda invită copiii să își prezinte echipele.

Prezintă juriul, care va evalua răspunsurile echipelor. Pentru răspunsurile corecte, echipa primește 1 punct.

Gazda efectuează o încălzire intelectuală pentru echipe înainte de jocul principal.

Încălziți-vă (echipele se transformă în răspunsuri la întrebări).

  • Cine lucrează la macara?
  • Cine curăță curtea?
  • Care este numele piesei vestimentare în care sunt puse cheile și eșarfele?
  • Cum se numește casa de păsări făcută de om.
  • Ce durează mai mult: un an sau 12 luni?
  • Ce floare are vârfuri?

Juriul evaluează încălzirea.

Liderul oferă planurile de joc ale echipelor.

Echipele coboară în sala de muzică, a cărei ușă, în mod neașteptat pentru copii, este închisă. Gazda se oferă pentru a finaliza sarcina:

1 sarcină. „Ridică cheia blocării.” Echipele primesc cărți cu încuietori pictate și chei de carton. Fiecare echipă alege o cheie potrivită pentru blocarea din imagine. După rezolvarea corectă a acestei sarcini, copiii intră în sală. Juriul evaluează 1 sarcină.

În holul copiilor se întâlnește personajul de basm Puss in Boots. El le cere copiilor să ajute la construirea de castele magice pentru stăpânul său.

2 sarcină. Fiecare echipă trebuie să construiască un castel magic de la constructorul Lego. Juriul evaluează lucrarea.

Conform planului de joc, copiii urcă la etajul trei la muzeul vieții naționale „Cheia prețuită”.

3 sarcină. Printre desenele eroilor de basm, copiii ar trebui să aleagă personajele din basmul lui S. Perrault „Puss in Boots”. Juriul evaluează finalizarea misiunii.

4 sarcină. Copiii conform planului de joc merg la sală.

Echipele participă la cursa de ștafetă sportivă pentru a depăși obstacolele: trecerea pe banca de gimnastică, săriturile de pe cercei, driblingul și aruncarea în ring. Însoțire muzicală.

Juriul evaluează participarea la ștafetă.

Echipele se mută în camera de grup.

5 sarcină. Eroul de basm Puss in Boots invită echipele să conducă un experiment: „Pregătirea apei magice”.

Copiii ar trebui să amestece vopselele, să obțină o anumită culoare a apei și să vadă cum o astfel de apă l-ar putea ajuta pe Kot în cizme într-un basm. (1 echipă este verde, 2 echipe albastre). Se desfășoară un experiment.

Juriul evaluează finalizarea misiunii.

Gazda jocului și eroul de basm Puss in Boots le mulțumesc copiilor că au participat la jocul de căutare. Membrii juriului rezumă jocul. Premierea echipelor.

Căutarea preșcolarilor acasă, sau căutați o surpriză ascunsă în imagini pentru copii de 4, 5, 6 ani care nu știu să citească și să scrie - un set original gata de sarcini proiectate colorat, sfaturi cu care puteți organiza o căutare pentru copiii preșcolari acasă (în apartament sau cabană) sau interesant pentru a prezenta prezentarea cadoului de ziua de naștere a unui copil. Oferiți-le copiilor o aventură distractivă!

Toate sarcinile sunt complet gata - trebuie doar să le selectați pe cele mai potrivite prin cuvinte cheie, să le imprimați și să le așezați chiar înainte de începerea jocului, în conformitate cu un lanț de căutare bine gândit.

Scripturi gata pregătite pentru căutare. Informații detaliate pot fi vizualizate făcând clic pe fotografia de interes.

Despre kit

  • Locuri universale în spațiile unui apartament sau a unei căsuțe unde puteți ascunde ghicitori și surpriza în sine.
  • Set de design colorat de calitate.
  • Sarcini interesante și variate.
  • Potrivit pentru imprimarea pe o imprimantă alb-negru, deoarece culorile nu joacă un rol în rezolvarea sarcinilor.
  • Trusa este destinată copiilor de 4,5,6 ani care încă nu știu să citească și să scrie.

Joc de căutare a echipei

Cu ajutorul kitului „Căutarea preșcolarilor acasă”, puteți organiza o căutare a echipei pentru mai mulți copii și puteți transforma o aventură interesantă într-o adevărată sărbătoare pentru toată lumea.

Atenţie: Această căutare prevede jocul pentru o singură echipă. Dacă doriți să aranjați o competiție pentru două echipe, consultați analog al acestui kit

Kit de vămuire

„Urme“ (Format foaie A4). Urmele pot fi utilizate în faza inițială, de exemplu, pentru a căuta cărți cu primul indiciu. Organizatorul le taie în cantitatea potrivită și deschide calea. Urmele pot fi de asemenea folosite pentru a promova jucătorii, acestea te vor ajuta să găsești dreptul printre aceleași obiecte (de exemplu, cartea potrivită).

Special carte pentru a începe jocul de căutare, este stabil și durează doar câteva minute pentru a se pregăti (detaliile sunt incluse), la mijloc este primul indiciu; formatul cărții poștale - A4. În formă finalizată, arată astfel:

executarea sarcinilor

Descrierea postului

(între paranteze sunt locurile cheie în care poți ascunde sfaturile și surpriza)

  1. 7 diferențe + Puzzle.O sarcină fascinantă originală, formată din două etape (detalii incluse). Locații interioare de utilizat: covor, masă, floare (sau plantă de acasă), pernă, canapea, lampă (lampă), geam.Puzzle (sertar frigider sau bucătărie).
  2. Eroare artist (umbrelă).Aluzie amuzantă, sarcină pentru gândire rapidă.
  3. Jucării (ursuleț,mașinărieminge).Sarcina de îngrijire: trebuie să găsiți care jucărie lipsește într-una dintre imagini.
  4. Excesul articolului (carte).O sarcină interesantă asupra logicii.
  5. Articol nepereche (tigaie). Sarcină amuzantă pentru inteligența rapidă
  6. Sârme încurcate(Mașină de spălat).Trebuie să găsiți dispozitivul conectat la priză prin firele încâlcite.
  7. gărgăriță (conducere).O altă sarcină distractivă de mindfulness.
  8. puzzle (aspirator,acvariu,tELEVIZOR,dulap).Ghicitori amuzante pentru copii în formă poetică.

Raport foto al jocului de căutare folosind acest kit:

Raport foto al jocului de căutare la grădiniță pentru preșcolari

Prezent!

Joc pentru copii „Chamomile Funny” (interesat invarianta jocului „Fants”) - cărți gata făcute pentru a face „Margarete” (fișier pdf)

  • 56 „petale” cu sarcini distractive (toate opțiunile pentru sarcini sunt date mai jos)
  • fata amuzanta
  1. Înfățișați o albină care colectează nectarul dintr-o floare.
  2. Înfățiți mersul unei persoane care se deplasează pe un drum alunecos
  3. Ascundeți-vă în spatele scaunului și țipă tare de 3 ori: "Sunt bine!"
  4. Gândiți-vă de câteva ori, ținându-vă urechile de mâini
  5. Înfățișați mișcările și sunetele unui pisoi jucăuș
  6. Înfățișați o mimă și sună un ibric fierbător
  7. Strângeți nasul cu mâna și spuneți fraza: „Am cea mai plăcută voce din lume!”
  8. Mângâindu-vă în același timp pe cap și stomac, dar în direcții diferite
  9. Privind în oglindă și nu râde, spune fraza de 5 ori: „Ce ochi frumoși am!”
  10. Înfățișați un sportiv, astfel încât alții să poată ghici un sport
  11. În două minute, fiți o „oglindă” a altui jucător și repetați exact toate acțiunile sale
  12. Ai noroc - pentru tine, „întreaga companie este aruncată: toată lumea vine la tine și spune cuvinte drăguțe
  13. Vorbeste despre elefanti timp de 1 minut
  14. Amintiți-vă 10 cuvinte pentru litera "B"
  15. Fluturând mâinile, învârtindu-se în timp ce striga: "Sunt un fluture!"
  16. Cu ochii închiși la atingere pentru a determina ce subiect a pus liderul în mână
  17. Înfățișați un robot de dans
  18. Mergeți la oricare dintre jucători, faceți o față înfricoșătoare și spuneți: „Ei bine, iată-ne!”
  19. Explicați cum puteți face ouă crampate fără a spune un cuvânt
  20. Pentru fiecare dintre cei prezenți, veniți cu un cuvânt afectuos (de exemplu, „pui”, „pisică” ...)
  21. Stai pe balon, astfel încât să izbucnească
  22. Spune fraza: „Îmi place să dansez” cu diferite intonații (vesel, trist, indiferent, surprins)
  23. Plimbați-vă pe toți patru în jurul camerei, mâncând: „Sunt un rover lunar, peep, peep ...”
  24. Solicitați mâncare cuiva, înfățișând o cură amuzantă
  25. Ridică-te pe un scaun și spune în trei propoziții despre viața ta
  26. Cântă orice melodie cu 3 chibrituri în dinți
  27. Alegeți doi jucători și împreună cu ei înfățișați dansul nativilor
  28. Închinați 5 jucători în moduri diferite, fără a repeta
  29. Mergi în jurul camerei, făcând trei pași înainte și doi înapoi
  30. Desenați-vă portretul cu mâna stângă
  31. Desenați un portret al oricărui jucător cu ochii închiși
  32. Spune-le tuturor: „Am o dispoziție proastă!” și stai 1 minut cu o expresie furioasă pe față (alți jucători trebuie să încerce să te înveselească)
  33. Pune nuci sau caramele pe obraji și spune o răsucire a limbii: „Mama a spălat săpunul cu săpun. Mila nu-i plăcea săpunul ”
  34. Joacă tigaia, înfățișând un african
  35. În trei minute, răspundeți rapid la întrebările altor jucători, în timp ce nu puteți spune „da”, „nu”, „nu știu”
  36. Pentru a înfățișa un copil capricios, care cere părinților să-i cumpere o jucărie
  37. Turnați apă în gură și încercați să o țineți timp de un minut (alți jucători ar trebui să vă facă să râdeți)
  38. Desenați o sculptură și stați timp de câteva minute fără să vă mișcați. Alți jucători se pot apropia și schimba poza „sculpturii”.
  39. Faceți ca cel puțin unul dintre jucători să râdă
  40. Mănâncă o felie de lămâie și nu te încrunta
  41. Folosind pantomima unei caracatițe
  42. Înfățișați un monstru înfricoșător
  43. Plimbă-te în cameră ca un câmp minier
  44. Încercați să vă mușcați cotul
  45. Sunați părinții și cioara de 3 ori
  46. Înfățișați un erou de basm, astfel încât alți jucători să poată ghici
  47. Folosiți pantomima pentru a înfățișa o muscă enervantă
  48. Comandați-vă într-o formă comică - explicați-le altor jucători de ce trebuie să fiți prieteni
  49. Timp de câteva minute, pretindeți-vă că este un extraterestru și încercați să vorbiți cu alți jucători într-un limbaj „extraterestru”
  50. Arătați-i mimei cum iese un pui dintr-un ou și cum face primii pași
  51. Mănâncă orice fruct fără a te ajuta cu mâinile tale
  52. Timp de trei minute, vorbiți ca un robot, punând întrebări altor participanți la joc
  53. Lăudați vecinii (jucătorii la stânga și la dreapta)
  54. Desenați 2 obiecte cu litera „O” pentru a ghici alți jucători
  55. Cântă orice melodie cu nasul în mână
  56. Organizați un „cor de animale”: selectați mai mulți jucători și cântați celebrul cântec împreună, înlocuind toate cuvintele „woof-woof”, „oink-oink”, „car-car” în el. „Qua-qua”, „quack-quack” etc.)
  • carte pentru a începe misiunea
  • recomandări detaliate pentru pregătirea și desfășurarea căutării
  • „urme“
  • sarcini și răspunsuri
  • cadou - jocul „Musetel amuzant”

Atenţie! Kit-ul este oferit în format electronic - va trebui să imprimați singuri tot ce aveți nevoie pe imprimantă (formatul foii atunci când imprimați A4, cartea poștală și sarcinile arată excelent pe hârtie de birou obișnuită).

Format kit: sarcini și răspunsuri - 25 de pagini, instrucțiuni - 5 pagini (fișiere pdf), carte poștală pentru a începe căutarea (fișier jpg)

După apăsarea butonului, se va efectua o trecere la coșul Robo.market

Plata se face prin sistemul de plată. Robo kassa peste un protocol sigur. Puteți alege orice metodă de plată convenabilă.

În termen de o oră după efectuarea unei plăți reușite, 2 scrisori de la Robo.market vor veni la adresa dvs. de e-mail: una dintre ele cu un cec care confirmă plata făcută, o altă scrisoare cu subiectul „Comandați pentru Robo.market #N în cantitate de N ruble. plătit. Felicitări pentru achiziția reușită! ” - există un link pentru a descărca materiale.

Vă rugăm să indicați adresa de e-mail fără erori!

MBDOU TsRR - grădinița nr. 5 „Soare”

Activități educaționale directe

pentru copii 4-5 ani

dezvoltare cognitiva

Subiect: Quest - o călătorie către insulele misterioase

pregătit : educator

Prima categorie de calificare

Tyutyunnikova Lyubov Alekseevna

rylsk

2015

Scop: dezvoltarea curiozității și motivației cognitive

Sarcini.

Educational:

1. Pentru a extinde ideile copiilor despre diversitatea lumii, capacitatea de a construi declarații

2. Antrenează operațiile mentale, analiza și compararea, orientarea în spațiu.

3. Formați abilitățile de numărare orală până la 5.

4. Pentru a îmbunătăți capacitatea de a distinge și denumi forme geometrice (cerc, pătrat, triunghi, oval), indiferent de mărimea lor.

În curs de dezvoltare:

1. Dezvoltați-vă pentru a dezvolta atenția, memoria, vorbirea, fantezia, imaginația, gândirea logică și abilitățile creative ale copilului, activitatea fizică

2. Dezvoltați abilitățile motorii generale și fine ale mâinilor.

3. Dezvoltarea capacității de a determina direcția spațială de la sine:sus, jos, frontal, spate, stânga, dreapta.

Educational:

1. Educați dragostea pentru patrie, orașul natal, grădiniță.

2. Cultivați interesul și capacitatea de a lucra în echipă.

3. Educarea dorinței de a lua parte la jocurile educaționale.

4. Încurajarea comunicării gratuite cu adulții și copiii.

Integrarea ariilor educaționale:

1. Dezvoltare socială și comunicativă;

2. Dezvoltarea cognitivă;

3. Dezvoltarea vorbirii;

4. Dezvoltare artistică și estetică;

5. Dezvoltare fizică.

Tipuri de activități pentru copii: jocuri, comunicativ (comunicare și interacțiune cu adulții și colegii), cercetare cognitivă, percepția ficțiunii, design, muzical, motor, productiv.

TEHNOLOGII UTILIZATE: economie de sănătate, TIC, jocuri, sociale și personale.

Lucrari de vocabular:

Îmbogățiți vocabularul copiilor (hartă, busolă, călătorii, insulă)

Muncă preliminară:

1. Învățarea educației fizice.

2. Repetarea poeziilor și misterelor despre animale.

3. Luarea în considerare a formelor geometrice de diferite dimensiuni

Echipament: Model de navă, hartă, busolă, piept, modele insulare, diverse tipuri de jucării, forme geometrice, materiale pentru realizarea unei păsări de bucurie de primăvară, laptop

CURS DE LECȚIE

1. Introducere în situația jocului.

Joy a alergat de-a lungul căii

Bucuria a deschis toate ferestrele

Bucuria i-a trezit pe toți copiii

Invitați să ne viziteze!

Buna baieti! Numele meu este Lyubov Alekseevna. Vreau să vă invit astăzi într-o călătorie. Cum îți place să călătorești? Ce transport?

Cu trenul, avionul, autobuzul ...

PROFESOR:

Astăzi vom pleca într-o călătorie pe mare. Cu privire la ce poți pleca într-o călătorie pe mare. Tu ce crezi?

Pe o navă, barcă, navă.

PROFESOR:

Nava noastră se numește "Rusia" (se deschide dispunerea navei).

Iar patria noastră se numește Rusia. Ce este? (punctează drapelul)

Steagul rusesc.

2. Acțiuni de joc. Rezolvarea situațiilor problematice de joc.

PROFESOR:

Dar, mergând într-o călătorie lungă, trebuie să luați lucrurile corecte. Crezi că vom lua cele mai necesare cu noi pe drum?

(numit diverse lucruri)

PROFESOR:

Dar uite ce este în piept?

PROFESOR:

Da, băieți. Iată câteva hărți interesante (ia în considerare insule de diferite culori, numere.).

Acest card ne va dezvălui secretele insulelor.

Dar pentru ca nava noastră să intre în marea liberă, trebuie să determinăm cursul navei. Iar busola ne va ajuta în acest sens.

Acum trebuie să alegem căpitanul navei. Și din moment ce este prima dată când mergem într-o astfel de călătorie, permiteți-mi să vă fie căpitan. Și tu vei fi asistenții mei.

Vă sugerez să vă luați locurile pe nava noastră.

(Atrage atenția copiilor asupra hărții)

Ce culoare este insula sub numărul 1?

PROFESOR:

Mașina, cu viteză maximă înainte de insula „Albastru”!

(sună muzică moale) (exercițiu de respirație)

Băieți, auziți sunetul mării, miroase a aer de mare și vedeți o mare mare mare în fața voastră.

Aerul pe care îl respirăm în mare

Respirați-vă nasul, nu gura.

Nu ridicăm umerii

Ajutăm cu o burtă.

(inhalează, expiră de 5 ori)

PROFESOR:

Vântul merge pe mare

Iar barca conduce

Aleargă la sine în valuri

În pânzele umflate.

Și aici văd o insulă albastră în dreapta (a întors bine și s-a uitat).

Hai băieți la țărm. Uite, există o cale de forme geometrice către insulă. Care sunt aceste forme geometrice? Ce culoare?

(numite formele și culorile figurilor)

PROFESOR:

Trebuie să mergi doar în pătrate. (Deschide pânză).

PROFESOR:

Băieți, uite ce este?

PROFESOR:

Din ce materiale sunt fabricate jucăriile? Cum sunt?

Cauciuc. Din cauciuc.

PROFESOR:

Ce fel de jucării sunt acestea? Pe cine înfățișează?

Animale. Sălbatic și casnic.

PROFESOR:

Unde trăiesc animalele sălbatice?

PROFESOR:

Unde locuiesc animalele de companie?

Acasă, lângă bărbat.

PROFESOR:

Vulpea este sălbatică sau domestică?

PROFESOR:

Pentru că trăiește în pădure.

PROFESOR:

Cine e? Unde locuieste el?

Pisică. Animal de companie. Locuiește lângă o persoană.

(așa sunt considerate mai multe animale domestice și sălbatice)

PROFESOR:

Hai băieți, vom pune niște jucării în casă, iar altele în pomul de Crăciun. La casă - casnic, și la bradul de Crăciun - sălbatic.

(sortarea animalelor)

PROFESOR:

Foarte bine! Acum că am ajutat animalele, putem continua călătoria mai departe. Ne întoarcem la nava noastră.

(copiii se așează)

PROFESOR:

Care este următoarea noastră insulă? Ce cifră? Ce culoare?

Sub numărul 2. Galben.

PROFESOR:

În timp ce navigăm pe această insulă vom juca jocul: „Spuneți ce este în dreapta, ce este în stânga”. Au luat binoclul. Ce vezi în dreapta? Stânga?

(raspunde) Gimnastica cu degetul Doua palme Apas Si langa mare pe o inot Doua palme prietene Aceasta barca a mea Sail ridic marea albastra sa inot Si pe valurile furtunoase Pestii inoata Acolo si acolo

PROFESOR:

Ei bine, aici am ajuns pe insula „Galben”. Hai băieți. Vedeți ce culoare este calea către insula galbenă? Ce forme geometrice?

PROFESOR:

Mergem cu atenție pentru a nu cădea în apă. Știți apa din mare? O pot bea?

Sărat, nu poți bea.

PROFESOR:

(deschide pânză galbenă)

Aruncă o privire. Aceasta este o insulă de jucării neobișnuite. Acestea sunt jucării populare.

Da, băieți, fiecare dintre aceste jucării ne poate spune o mulțime de lucruri interesante, să ne ofere bucurie, să ne spună secretele unei frumuseți străvechi, minunate. Pentru a ne introduce în Rusia Rusiei, lumea binelui, să spunem că există oameni-minune ai stăpânului în Rusia.

(Spectacol TIC al jucăriilor moderne)

PROFESOR:

Călătoria noastră continuă. Luați-vă loc pe navă.

(se referă la hartă)

Care este următoarea noastră insulă.

La numărul 4. Verde.

PROFESOR:

Calea noastră se află pe insula „Verde”. Nava navighează și vom juca jocul „Sună-mă dulce”.

(O vulpe este o vulpe, un urs este un ursuleț, o iepură este un iepuras ...)

PROFESOR:

Mergem pe uscat.

Ce culoare este calea către insula noastră? Ce cifre?

Verde din triunghiuri.

PROFESOR:

Copii, ce mai poți numi această insulă?

Insula jucăriei.

PROFESOR:

Din ce materiale sunt fabricate aceste jucării?

PROFESOR:

Așa este, jucăriile sunt moi, făcute din blană.

Acum ghici ghicitori:

(puzzle-uri despre animale)

PROFESOR:

Știți ghicitori sau poezii despre un urs, vulpe, mouse ... Spune-ne.

(povestește 1 - 2 copii)

PROFESOR:

Ce basm cunoașteți prezentând acești eroi de basm?

(„Teremok” fizic)

PROFESOR:

Să punem toate animalele în ordine într-un teremok.

(un semnal sună în acest momentSOS )

PROFESOR:

Copii, aud un fel de zgomot. () ascultă

Acesta este un semnal SOS. Alarmă și stres. Să ne uităm la hartă. Unde s-a întâmplat necazul?

PROFESOR:

Problema s-a întâmplat aici pe această insulă. Ce culoare este insula? Ce cifră?

Roșu. Numărul este 4.

PROFESOR:

Da, ni se solicită ajutor de la Insula Roșie sub numărul 4. Ce drum vom merge la el?

Pe roșu, de la ovale.

PROFESOR:

Se pare că am ajuns la locul respectiv. Ce insulă ciudată. auzi ceva

PROFESOR:

(deschide pânza roșie și toată lumea vede jucării împrăștiate și sparte)

Jucăriile spun că au fost atacate de pirați și le-au făcut acest lucru. Uite, jucăriile sunt rupte și jignite. Să-i ajutăm - îi vom repara.

(joc didactic „Repararea jucăriilor”)

PROFESOR:

Băieți, cum joci?

(spune)

PROFESOR:

Cum să te descurci cu jucăriile, astfel încât să fie mereu frumoase?

(vorbesc despre grija unei jucării)

Nu arunca jucării.

Nu aruncați pe podea pentru a nu fi călcați.

După jocul pus la punct.

PROFESOR:

Cred că acum ai devenit o adevărată echipă de salvare. Și dacă se întâmplă probleme undeva, vom veni la salvare.

Ei bine, trebuie să ne întoarcem. Urcați pe navă. Să ne luăm la revedere de la insule.

(fluturând mâinile)

PROFESOR:

Ți-a plăcut călătoria? Ce ai învățat în timp ce călătorești? Ce nou ai învățat?

(raspunsurile copiilor)

PROFESOR:

Ai făcut multe fapte bune astăzi. Deschide palmele cuib ”și eliberează-ți bunătatea în aer. Lăsați-l să zboare peste noi, oaspeți, peste orașul Rylsk, peste Patria noastră Rusă, pe planeta noastră Pământ. Fie ca întreaga lume să fie bine din tandrețea și bunătatea noastră.

Ohrimenko Tatyana Ivanovna

Educator MADOU Borovsky

grădinița "Macara"

scop: Dezvoltarea proceselor cognitive la preșcolarii în vârstă prin activitatea experimentală.

Sarcini:

1. Dezvoltarea activității cognitive, a curiozității, a imaginației și a gândirii.

2. Pentru a educa receptivitatea emoțională, bunăvoința, capacitatea de a lucra în echipă, coordona acțiunile lor cu acțiunile tovarășilor.

Echipament pentru sarcini:

2 piept, jetoane, oul surpriză Kinder, ulcior, apă, pietre, rezervor de apă, scoici, cuie, magnet, baloane, pâlnii, mingi de tenis, site pentru cernerea nisipului.

caractere:

Magician Kreks, Barboskina, Simka, Baba - Yaga, Masha și Ursul.

Progresul activității:

Pe terenul de sport de vară, un mag trist Krex întâlnește copii. Magician: „Băieți, am pregătit un program fascinant pentru tine, dar vrăjitorul principal, Walter, m-a vrăjit și m-a privat de puterea magică, nu pot arăta un singur truc. Mă vei ajuta? Pentru ca puterea magică să se întoarcă la mine, trebuie să colectați multe jetoane în 40 de minute. Vei fi împărțit în două echipe și vei merge în laboratoare diferite, unde vei găsi personaje animate și experimente complexe. După fiecare experiment reușit, veți primi un jeton. Vă așteaptă experiențe și sarcini dificile, dar cred că puteți face asta! Aștept cu nerăbdare să vă vedem aici în 40 de minute. Și pentru a vă ușura căutarea laboratoarelor, veți primi o hartă cu numele lor. ”

Copiii cu profesorii se dispersează în diferite laboratoare.

Laboratorul nr. 1 (Sandbox-ul magic)

Experiență cu nisipul „Vânătorii de comori”.

Liza Barboskina întâlnește copii pe site-ul lor: „Bună băieți! Ești pregătit să-l ajuți pe Kreks? Primul simbol este ascuns în cutia de nisip. Folosind o sită, este necesar să găsiți un jeton într-o grămadă mare de nisip. Băi băieți, primește-ți prima insigna. Vrei să câștigi altul? Construiește un castel frumos din nisip pentru mine. Ce proprietăți ale nisipului te-au ajutat să faci față sarcinilor mele? Răspunsurile copiilor: nisipul umed nu poate fi turnat, dar poate fi modelat din el. Este nevoie de orice formă până se usucă. Acest lucru se întâmplă deoarece în nisipul umed boabele de apă se lipesc între ele, iar în nisipul uscat dintre boabele de nisip există aer. Foarte bine. Îți doresc mult noroc în următorul laborator. ”

Laborator de povești

În bradul de mesteacăn de copii îl întâlnește pe Baba Yaga. "Fu Fu Fu! Anterior, spiritul rus nu a mai fost auzit până acum, nu s-a văzut nicio viziune, acum spiritul rusesc însuși a apărut! De ce ai venit? " Răspunde copii. Ok, îți voi da un jeton, dar mai întâi îmi îndeplinesc misiunea. Luați pâlnia, întoarceți-o în jos. Pune o minge de tenis în ea și ține-o cu degetul. Acum suflați în capătul îngust al pâlniei și încetați să sprijiniți mingea. Dacă poți ține mingea, jetonul tău. Cu cât aerul trece mai repede pe lângă minge, cu atât este mai mică presiune asupra ei. În timp ce suflați, mingea va rămâne în pâlnie. Au făcut o treabă bună, dar am ascuns jetonul într-unul dintre baloane (bilele sunt atârnate pe crengile copacilor). Dacă nu vă speriați, izbucniți bilele și vă veți găsi simbolul. "

Laboratorul №3 „Magnet minunat”

Simka întâlnește copiii: „Bună băieți! Imaginați-vă că sunteți într-un deșert în care comorile sunt ascunse. Ce va ajuta să le găsiți rapid într-o mare de nisip? " Turnați semolina într-un bol, îngropați agrafe, monede și invitați copiii să le găsească cu un magnet. „Sunteți tipi foarte dexter și curajoși, ați câștigat sincer un jeton. Ce proprietate a magnetului te-a ajutat să găsești comori? (Un magnet atrage fier.) Iti doresc noroc".

Laboratorul nr. 4 „Vrăjitoare - apă”.

Masha și Ursul sunt întâmpinați de copii: „Bună ziua, băieți, ne-ați recunoscut? Ne plac experimentele cu apă. Si tu? Iată sarcina mea: trebuie să obțineți un ou de la Kinder - o surpriză dintr-un ulcior, fără să cobori mâinile în el. Din întreaga gamă de materiale, copiii ar trebui să aleagă apă, dar nu există suficientă apă pentru a obține un ou. Pentru a ridica nivelul apei, puteți utiliza pietre. Pietricele, umplând un ulcior, ridică nivelul apei. Urs: „Și acum experiența mea. Imaginează-ți că stai pe malul mării și vrei cu adevărat să obții o coajă. ” În fața copiilor se află un recipient cu apă (sticlă de plastic). În partea de jos a cochiliei, un obiect metalic, de exemplu, garoafă, este legat de el. Copiii trebuie să obțină o coajă. Secretul este că magnetul nu trece prin gâtul containerului. Dar un magnet poate trage o garoafă prin pereții unui recipient. "Ce proprietate ați folosit magnet?" Răspunsuri pentru copii: un magnet atrage fier chiar și prin pereții sticlei. Au făcut o treabă excelentă și au câștigat jetoane. ”

Copiii cu jetoane se întorc la magician. Băieți, să verificăm dacă abilitățile mele s-au întors la mine. Băieții se așează și Magicianul arată trucurile.

Focus №1

Un magician străpunge balonul cu un ac lung și ascuțit. (O bandă adezivă transparentă este lipită pe bilă pe ambele părți).

Focus №2

Atribute obligatorii - 2 baloane umflate cu heliu, o cârpă de lână (eșarfă), o bucată de hârtie, un fir.

Esența accentului: Firul este tăiat, la capetele de care sunt legate bilele. Ambele bile sunt frecate cu o cârpă de lână. Vrăjitorul ia firul la mijloc, astfel încât bilele să atârne în aer la aceeași distanță de tavan. Bilele încep să fugă unul de celălalt. Apoi, magul le spune copiilor: „Desigur, știți cu toții că atunci când frecați baloanele cu o cârpă de lână, ele încep să se electrizeze și să se respingă reciproc. Și cine o poate face astfel încât, fără a atinge bilele, să le apropie ". Spectatorii cei mai activi încep să sufle pe bile sau să creeze curenți de aer. Dar toate degeaba. Vrăjitorul ia o bucată de hârtie și o pune între bile. Și iată, bilele se îmbină.

Mulțumesc băieți, m-ați ajutat să-mi recapăt abilitățile. Acum, din nou, pot mulțumi tuturor cu trucurile mele. O surpriză vă așteaptă, dar pentru a o găsi, trebuie să conduceți o persoană prin labirint! Aceștia orbesc o persoană și îl lansează într-un labirint, care este așezat pe pământ cu funii. Restul echipei trebuie să ghideze copilul pe întregul labirint, astfel încât să nu depășească. Orice distanță peste linie și trebuie să treacă prin labirint de la bun început. Trecând prin labirint, fiecare membru al echipei poate pronunța un singur cuvânt și numai pe rând. Dacă conductorii se rătăcesc, spunând două cuvinte sau nu la rândul său, orbul începe mai întâi trecerea labirintului. Astfel, în curând, copiii încep să spună ceva de genul: „Mergeți un pas înainte”, „2 la dreapta”, „3 la stânga”, „Opriți-vă”… etc. La sfârșitul labirintului, copiii vor găsi casetele cu enciclopedii. Căutarea se încheie cu suflare de bule de săpun.

Bibliografie

1. Zubkova N. M. „Răspunsuri științifice la copii„ de ce ”. Experimente și experimente pentru copii între 5 și 9 ani. Anul 2009

2. Kulikovskaya I. Э., Sovgir N. N. Experimentarea copiilor. Vârsta preșcolară. - M .: Societatea pedagogică din Rusia, 2003. 3. Organizarea activităților experimentale ale preșcolarilor: Recomandări metodologice / Ed. L. N. Prokhorova. - M.: ARKTI, 2008.
3. Nuzhdina T. D. „Enciclopedie pentru copii. Un miracol este peste tot. I., 1998.
4. Ryzhova N. A. „Vrăjitoare-apă”. M., 1997.

5. Smirnov Yu. I. „Aer” 1998

6. Tugusheva G. P., Chistyakova A. E. „Activități experimentale ale copiilor de vârstă preșcolară mijlocie și superioară” 2009

Resurse de internet

http://www.maam.ru/detskijsad

Invităm profesorii din învățământul preșcolar din regiunea Tyumen, Yamalo-Nenets autonom Okrug și Khanty-Mansi autonom Okrug-Ugra să își publice materialul didactic:
- Experiență pedagogică, programe de copyright, ajutoare didactice, prezentări pentru cursuri, jocuri electronice;
- Compendii și scenarii dezvoltate personal de activități educaționale, proiecte, clase de master (inclusiv video), forme de lucru cu familia și profesorii.

De ce este profitabil să publicăm cu noi?